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 [Guide] La Lanceflingue de A à Z

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Le Vieux

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MessageSujet: [Guide] La Lanceflingue de A à Z   [Guide] La Lanceflingue de A à Z EmptyLun 21 Mar - 14:22

La Lanceflingue de A à Z "Ultimate Edition", par Le Vieux.
[Guide] La Lanceflingue de A à Z Gunlan10
Ceci est un repost du vieux guide Lanceflingue que j'avais fait pour MH3U il y a quelques années. Je le remet ici pour remplir un peu la section.


Introduction

Le Vieux vous souhaite la bienvenue dans cette nouvelle édition du guide de la Lanceflingue. Dans ce tutoriel séparé en trois sections, nous verrons d'abord l'arme en elle-même, quelles sont ses spécificités, les changements par rapport aux anciens volets, les commandes, les différences sous-marine...
Puis nous aborderons ensuite l'équipement: quelles sont les armures à utiliser, les bonnes lanceflingues à garder, les talents à privilégier...
Enfin, la dernière partie sera consacrée à l'habituel test de l'arme sur la faune locale, à savoir les monstres de MH3U et une mini FAQ.
Note: Comme Le Vieux joue à la version 3DS, il sera incapable de prendre des screenshots de qualité comme il le faisait avant. Il gardera donc les images de son précédent guide et essayera de changer celles qui ne sont plus valables. Veuillez l'en excuser.

_____________
|  Sommaire   |
----------------------------------------------------------------
I] - Présentation, détails et maniement
1) La Lanceflingue
2) Le Pilonnage
3) Le Feu de Wyvern
4) Maniement et combos
5) Autres informations

II] - L'équipement
1) Les talents
2) Les armures
3) La collection Lanceflingue 2013

III] - Epilogue
1) Étude de la faune
2) Foire Aux Questions (FAQ)
3) Le mot de la fin...
---------------------------------------------------------------


Dernière édition par Le Vieux le Lun 21 Mar - 14:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] La Lanceflingue de A à Z   [Guide] La Lanceflingue de A à Z EmptyLun 21 Mar - 14:22

I] - Présentation, détails et maniement.

[Guide] La Lanceflingue de A à Z Pct20910

Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?...


  • 1) La Lanceflingue

Commençons par une petite présentation de l'arme.
La Lanceflingue est une arme de type "Tranchante", ce qui signifie que vous pouvez tout à fais couper des queues avec. Elle appartient à la même famille que la Lance, à savoir les armes d'estoc.
En effet, la Lance et la Lanceflingue ont un point commun: leurs attaques, essentiellement de type perçante, ou "estoc".
Mais ce n'est pas le seul atout de la lanceflingue. Cette dernière comporte un système d'artillerie embarqué appelé "Pilonnage" qui permet de tirer une charge à bout portant, ainsi qu'un large bouclier.

Cependant, la lanceflingue possède un défaut de taille: la lenteur.
Tout cet équipement est extrêmement lourd, même pour les chasseurs pourtant bien costaud, ce qui diminue considérablement la vitesse de déplacement. De ce fait, la lanceflingue est l'une des armes les plus lentes du jeu, si ce n'est pas la plus lente.

[Voici un petit historique de la lanceflingue tiré de mon ancien guide, si vous n'en avez cure ou si vous le connaissez déjà, vous pouvez sauter jusqu'au prochain message barré.]

A ses débuts, dans Monster Hunter 2 Dos, Monster Hunter Portable 2/Freedom 2 et Monster Hunter Portable 2G/Freedom Unite, on pouvais l'imaginer comme une lance avec une capacité de tir, de moins bonnes options d'évasion et une meilleures puissance. C'était une arme particulièrement exigeante, qui obligeait systématiquement son utilisateur à opter pour les talents de garde afin de combler la lenteur de déplacement. C'était un véritable tank, qui assurais la victoire doucement, mais sûrement (et accessoirement, l'un des meilleurs choix pour contrer un Fatalis).

On va passer outre le chapitre Monster Hunter Tri, qui ne mérite pas la moindre ligne ici.
Concrètement, les nouveautés apportées par Monster Hunter Portable 3rd sont là :

-Tir chargé: Tir plus puissant, chargé à la manière d'un Feu de Wyvern.

-Abattement (slam): Coup physique lent mais puissant, remplaçant le troisième coup du combo de base.

-Explosion (full burst): Tir composé de toutes les cartouches restantes dans le chargeur, particulièrement dévastateur avec un type normal. Utilisable uniquement après un abattement.

-Semi-rechargement: Après un tir, vous pouvez recharger la cartouche utilisée en appuyant rapidement sur A après le tir.


[Fin de l'historique]


Dans Monster Hunter 3 Ultimate, la lanceflingue revient et garde son gameplay fraîchement inauguré dans Monster Hunter Portable 3rd. Alors, qu'avons-nous au menu cette fois? Eh bien, pas grand chose hélas. Pour le nouveau venu de Monster Hunter Tri ou de Monster Hunter Freedom Unite, les nouveautés seront légions, mais pour le fervent pratiquant n'ayant pas peur du japonais, un léger sentiment de déjà-vu planera au dessus de lui.

Pour en rester au sujet du jour, la lanceflingue n'aura pour ainsi dire quasiment pas changé depuis MHP3rd. Une seule chose est notable: la disparition du "glitch" de la garde auto, confirmant ainsi qu'il s'agissait tout simplement d'un bug ou d'un "oubli" de la part de cette bande de feignasses de chez Ca$hcom.
Les autres, moins repérable au premiers abords, sont la possibilité d'esquiver après un tir chargé, de réaliser un "grand saut arrière", et de faire un saut arrière à partir de la position de garde.


  • 2) Le Pilonnage

Le Pilonnage, c'est la capacité qui permet à la Lanceflingue de tirer. (Touche A)
Une salve courte de feu est expulsé du canon à la manière d'une arme à feu, mais avec une portée beaucoup plus limitée que ces dernières.
La particularité de ce coup est qu'il inflige des dégâts fixes, et ignore la défense du monstre, quel que soit la hitzone (partie du corps) touchée. Il inflige aussi des dégâts de feu (moindre certes, mais toujours utile) qui varie en fonction du type et du niveau.
Toutes les attaques de la lanceflingue peuvent être suivi d'un tir de pilonnage, sans exception.

Utiliser cette capacité puise dans le tranchant, même si le tir n'atteint aucune cible (pour vous donner un ordre d'idée, un tir normal consomme à peu près autant de tranchant que deux coups basiques). Les tirs normaux et longs bouffent la même quantité de tranchant, alors que les tirs à diffusion sont les plus gourmands. Les tirs chargés consomment eux aussi plus de tranchants.

Vous l'aurez compris, l'usure extrêmement rapide du tranchant est l'un des principal problème de la lanceflingue. vous pouvez imaginer le tranchant comme une sorte de "carburant" pour la lanceflingue, dont elle se sert allègrement pour utiliser son pilonnage.
Comme tout carburant, celui-ci n'influe pas sur la puissance des tirs, sauf à un certain point: Le passage au niveau orange du tranchant diminue la puissance des tirs à 75%, tandis que le passage au rouge désactive tout simplement le pilonnage.

Les tirs, à l'instar des monstres et des bombes, peuvent détruire des parties du paysage (Arbres, nids, piliers...). Il faut juste insister un peu ou bien utiliser un feu de wyvern.

Il existe plusieurs caractéristiques dont il faut tenir compte:


  • Le Type

Le Type détermine l'effet, la portée, la capacité du chargeur et la puissance du pilonnage.
Chaque type occasionne des dégâts de feu plus ou moins important, pouvant éventuellement influer sur le déroulement du combat.
Il y en a trois différents :

-Le type Normal:
Le type le moins puissant, possédant le moins de portée mais ayant le plus grand chargeur (5 cartouches). Il est très utile pour les combos.
Les tirs chargés occasionnent des dégâts normaux + 20% de bonus.
Le Feu de Wyvern est normal.
Effet spécial: Ses explosions (full burst) sont les plus puissantes parmi les 3 types, mais risquent de consommer le tranchant plus vite. (Pour vous donner un ordre d'idée et en attendant une vraie charte de dégâts pour MH3U, dans le précédent volet on calculait les dégâts selon la puissance d'un tir x le nombre de cartouche restantes x multiplicateur changeant avec le type, qui était de 1.1 pour le normal, de 1 pour le long et de 0.9 pour le diffusion.)

-Le type Long:
Type équilibré, disposant d'une longue portée et d'un chargeur de 3 cartouches. C'est le type occasionnant le plus de dégâts de feu parmi les trois.
Les tirs chargés occasionnent des dégâts normaux + 20% de bonus.
Effet spécial: Son Feu de Wyvern est le plus puissant des 3, profitant d'un bonus de 20%.

-Le type Diffusion/Large:
Certainement le type le plus puissant, disposant d'une portée courte mais couvrant une grande zone autour du canon. Il est affublé du chargeur le moins grand (2 cartouches).
Le Feu de Wyvern est normal.
L'explosion est la moins puissante des trois, inutile de vous expliquer pourquoi tellement c'est évident.
Effet spécial: Ses tirs chargés sont les plus dévastateurs, gagnant un boost de 45% en plus des dégâts normaux déjà colossaux.


Le niveau:
Pour les feignasses, en résumé il y a 5 niveaux de pilonnage, et chaque niveau augmente les dégâts du pilonnage et du feu de wyvern.


Le Tir chargé:


  • L'explosion (full burst)

L'une des grandes nouveauté de la troisième génération. Le full burst, traduit par le vieux en "explosion", permet de tirer toutes les munitions du chargeur en un seul coup. Le type normal est le seul à en tirer tout le potentiel, non seulement grâce à la taille de son chargeur, mais aussi grâce à un avantage de type.
Il y a deux manière de l'utiliser:
Spoiler:



  • 3) Le Feu de Wyvern

[Guide] La Lanceflingue de A à Z 625166WyvernFire

Le Feu de Wyvern est la capacité la plus puissante de la Lanceflingue. Elle inflige des dégâts colossaux et à la particularité de frapper 4 fois la cible en une seule salve.
Il ne peut être utilisé qu'à partir d'une position de garde, ou après un abattement (slam).
La puissance du Feu de Wyvern est déterminé par le niveau de pilonnage, et peut être augmenté par l'effet du talent "Artillerie" et du talent repas "Bombardier Felyne" (à confirmer).

Le Feu de Wyvern nécessite un temps de chargement avant de faire feu, et pendant ce temps, vous êtes immobile...
Comme vous pouvez le voir sur le gif, le feu de wyvern dispose d'un énorme recul, laissant aucune possibilité d'évasion ou de garde le temps de l'animation.
Une fois utilisé, le dispositif du feu de wyvern a besoin de se refroidir. Pendant ce lap de temps (120 secondes/2 minutes), vous ne pouvez pas le réutiliser. Le talent "Artillerie" permet de réduire ce lap de temps à 90 secondes.




  • 4) Maniement et combos

Dans ce chapitre nous verrons les différentes actions réalisable avec une lanceflingue, et le vieux vous expliquera certaines choses liée au gameplay de cette arme. Commençons.

  • Commandes de base

-Manœuvres d'évasion / de support

B (Arme dégainée) : Pas en arrière, manœuvre d'évasion standard.
B + ▼ (simultanément) : Grand saut en arrière.
B + ◄ ou ► (Après une attaque de mêlée ou un tir chargé) : Esquiver vers la droite / gauche.
B + ▲ ou ▼ [sous-marin] (Après une attaque de mêlée ou un tir chargé) : Esquiver vers le haut / bas.
R (Maintenu) : Mise en garde. Vous pouvez vous déplacer lentement pendant la garde, ce qui permettra à la vigueur de se régénérer.
X (Arme pliée, immobile) : Dégainer.
R + X + A (Arme pliée) : Dégainer, puis garder instantanément.
R (Maintenu) + A : Rechargement.
B > A : Rechargement (alternatif).

-Manœuvres d'attaque

X : Coup d'estoc normal (Peut être enchaîné deux fois).
X (En mouvement) : Ruée (c'est également l'attaque dégainée).
X > X > X : Abattement (slam).
X+ A : Uppercut.
X + A > X : Coup en diagonale.
R (Maintenu) > X : Coup en diagonale / en garde.

A : Tir de pilonnage.
A > A : Semi-rechargement.
R + A (après n'importe quelle attaque) : Tir chargé.
R (Maintenu) > X+ A : Feu de Wyvern (Attention recul important).


  • Commandes avancées

X > X > X > A: Explosion/full burst (Attention recul important).
X > X > X > X + A: Abattement (slam) suivi d'un Feu de Wyvern.
A > A > A... : Combo de tir illimité.
A > A > X: Abattement/slam (combo plus rapide).
A > A > X > A: Explosion/full burst (Attention recul important).
A > A > X > X+ A: Abattement + Feu de Wyvern (Attention recul important).
A > A > R + A > A > R + A... : Combo de tirs chargés illimité.


  • Note sur les combos

L'un des plus grands atouts de la lanceflingue réside en ses capacités de combos quasi-illimités. En effet, chaque attaque réalisée peut-être suivi par pratiquement n'importe quelle autre attaque, sauf exceptions.
Par exemple, toutes les 2 attaques vous pouvez tirez et recommencer le combo du début, de cette façon vous ne perdrez pas de temps avec la récupération de l'abattement.
Vous pouvez improviser selon la situation et en prendre l'avantage. Il n'y a aucune limite, et grâce au bouclier vous pouvez rester à courte distance sans craindre grand chose.

Mais c'est véritablement en milieu sous-marin que cette arme prouve sa supériorité, puisqu'elle fait partie de ces armes à ne souffrir d'aucun changement de gameplay en passant sous l'eau. Son esquive est courte et rapide, idéale pour se replacer ou garder sans perdre de temps. De plus, tous les combos réalisés sur terre sont aussi faisable sous l'eau.
Voici un lot de règle de base et d'astuce, à garder en tête pour les combos:

-La ruée ne compte pas dans un combo, vous pouvez ainsi commencer n'importe quel enchaînement par cette attaque. Par exemple avec une ruée, suivie de deux coups d'estoc et d'un abattement, vous avez déjà un combo sans tirer une seule cartouche.

-Si la troisième attaque de n'importe quel combo est un uppercut, le coup qui suivra sera automatiquement un abattement. De cette manière, en ajoutant un uppercut à notre combo précédent après les coups d'estoc, vous aurez un enchainement 5 coups sans tirer la moindre cartouche.

-Il est parfois plus utile frapper un point faible avec des coups peu puissant, plutôt que d'attaquer une autre partie avec une technique plus puissant, notamment quand certain sont aisément voir uniquement accessible avec un coup diagonal tel que le coup en garde.

-Sous l'eau, la ruée a une allonge et une avance énorme, dont vous pouvez vous servir pour approcher rapidement en mettant un coup au passage, même si le monstre est au dessus de vous. Pensez-y avant de rengainer.


  • Combos avec pilonnage

Avec ce qui a été dit plus haut, le pilonnage peut jouer un grand rôle dans les combos.
Comme avec les coups de base, il y a quelques règles de base que vous devez connaitre sur les combos avec pilonnage pour optimiser les réactions:

-Comme dit dans le chapitre sur le pilonnage, vous pouvez suivre n'importe quelle attaque d'un tir, sans exception. Vous pouvez même vous servir d'un coup de base pour "viser" l'endroit où vous voulez tirer. Par exemple, vous pouvez vous servir d'un uppercut afin de tirer en l'air pour toucher un rathalos qui vole, ou même parfois la bosse du duramboros. Vous pouvez également vous servir de ça sous l'eau, pour toucher un monstre de très bas.

-Vous pouvez tirer un coup chargé juste après un tir normal, et même les enchaîner, sans avoir à attaquer entre ou à faire un semi-rechargement.

-Si vous tirez après un uppercut ou un coup en garde, vous pourrez enchainer sur une ruée. Pratique pour passer de la défensive à l'offensive.

-Rappelez-vous que vous pouvez esquiver après un tir chargé sans avoir à attaquer entre.

-Les tirs ont un temps de récupération plus court que les coups basique, vous permettant de passer en garde rapidement.

-Autre astuce: si vous vous êtes servi de votre feu de wyvern, quand vous faite un abattement (slam), vous pouvez appuyer sur X + A pour démarrer l'animation "déchargé". Cela aura pour effet d'annuler la moitié du temps de récupération initial de l'abattement et fonctionne même plus vite qu'une esquive. Très utile à savoir, et ça fonctionne aussi avec l'explosion si votre chargeur est vide, mais pas aussi rapide qu'avec le feu de wyvern.

-De la même manière, vous pouvez annuler rapidement un uppercut si votre chargeur est vide...



  • 5) Autres informations

Une règle d'or pour la lanceflingue:
Ne laissez JAMAIS votre tranchant tomber dans l'orange. Non seulement vous taperez à seulement 75% de votre puissance réelle, vous rebondirez évidemment plus souvent, mais vos tirs en souffrirons aussi. Et s'il tombe dans le rouge, ce sera carrément désactivé.

-Le poison et la poisse sont de très bon effets de statut dans ce jeu. Si vous pouvez avoir quelques lanceflingue de ce type là, l'élément n'aura plus l'avantage pour la plupart des monstres du jeu.

-Les DPS (dégâts par seconde), question que je vois souvent de la part des débutants qui se demande s'ils font vraiment des dégâts avec. En terme de DPS, la lanceflingue n'est certainement pas la meilleure arme, alors il vaut mieux user et abuser des éléments et des faiblesses des monstres pour le maximiser.

Maintenant, alors que je viens de vous dire que le DPS n'étais pas extraordinaire, il existe des... "exceptions". En effet le coup en garde est, sous condition seulement, la plus grande source de DPS du jeu. La raison est simple : temps de récupération quasi nul, dégâts important, rapide, bonne portée, protection gratuite... mais il est important de noter que ce n'est valable que sur un monstre qui ne bouge pas. Un deviljho immobile?  Spammez le coup en garde et vous ferez bien plus de dégâts par seconde que n'importe quelle autre attaque. Le reste du temps, deux coups d'estoc suivi d'une esquive sera votre source la plus sûre de DPS, du moment que vous ne tirez pas.

Le pilonnage est quelque peu compliqué, et utilisé efficacement, fera plus de dégâts qu'un combo classique en terme de DPS. En revanche, une mauvaise utilisation et vos DPS tomberont comme des mouches. La clé de tous ça, c'est le timing. C'est vrai pour toutes les armes. Faites donc attention en les utilisant, servez-vous en si besoin pour réduire les temps de récupération, préférez les coups quand le point faible est facilement accessible.

-Le talent Artillerie augmente les dégâts du pilonnage et du feu de wyvern. Le boost est de l'ordre des 10~12% pour novice, et 20~28% pour expert. Artilleur expert permet en plus de réduire le temps de refroidissement à 1.30 minute au lieu de 2 minutes. Donc si vous aimez le feu de wyvern, surtout avec une lanceflingue de type long, c'est un talent de premier choix.

-Les tirs obtiennent un boost de 300% quand ils touchent un monstre qui dort.
De même, la PREMIÈRE attaque, quelle qu'elle soit, frappant un monstre endormi aura ce boost x3, alors réfléchissez bien à ce que vous faite, surtout en multijoueurs... J'ai trop souvent vu de tentatives de sleep bombing partir en fumée à cause de cons qui s'y prenait mal...

-Rappelez-vous que le feu de wyvern, ce n'est pas un, mais quatre coups consécutifs. Ce qui veux dire que si vous vous en servez sur un monstre qui dort, seul le premier coup aura droit au boost de 300%, pas les trois autres! Inutile de souligner que ce serait un immense gâchis...

-De la même façon, l'explosion (full burst) serais aussi du gâchis puisque seul un coup aura droit au bonus x3, les autres frapperont normalement.


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MessageSujet: Re: [Guide] La Lanceflingue de A à Z   [Guide] La Lanceflingue de A à Z EmptyLun 21 Mar - 14:22

II] - L'équipement

[Guide] La Lanceflingue de A à Z Pct20310

Ne refaite pas ça chez vous.


  • 1) Les talents

Deuxième grande partie de ce guide, celle-ci abordera l'équipement à prendre de préférence avec une lanceflingue.
Mais je vais d'abord commencer par détailler les talents utiles pour jouer avec cette arme.

[Guide] La Lanceflingue de A à Z Pct23310

Tout d'abord, qu'est-ce qu'un talent?
Les talents sont des compétences que l'on trouve sur chaque pièces d'armures (certaines peuvent ne pas en avoir).
Elles fonctionnent par un système de points. Si vous associez différentes pièces d'armures disposant de points pour un même talent, vous l'activerez.

Sur le screen (datant de MHP3rd, mais l'idée reste la même), vous pouvez voir un tableau avec plein de chiffres et de noms de truc... Alors en fait, les noms sont des talents, et les chiffres représentent les points.
Dans la colonne la plus à gauche, les noms indiques à quel talents correspondent les points, tandis que dans la colonne la plus à droite, ce sont les noms des talents "activé" qui apparaissent (sur MH3U c'est légèrement différent, la colonne des talents actif est à l'extrême gauche).
Comme vous pouvez le constater, la plupart des talents demande un minimum de 10 points, mais certains peuvent êtres amélioré en augmentant le nombre de points jusqu'à 15 ou même 20.

Votre armure ne vous donne pas suffisamment de points pour activer un talent, comment faire?
Il existe, heureusement, un moyen d'activer ou d'améliorer les talents sans avoir absolument besoin des bonne pièces d'armure. Ce moyen s'appelle "Décorations".
Ne vous y trompez pas, ce n'est pas ce que vous pensez. Alors oui j'avoue, on s'est tous fait avoir au début de notre carrière, personnellement je croyais que les décorations servais à rendre l'armure plus jolie, mais non, pas du tout.
Les décorations, couramment appelé "Gemmes", servent à ajouter des points de talents là où il n'y en a pas ou pas assez. Elles se créer chez le forgeron qui nécessitera des joyaux (reflet aqua, flèche solaire, de sang, lazurite et orbe armure au rang G) et des composants plus ou moins rare.
La plupart des pièces d'armure disposent de trous, rond ou ce que vous voulez, que l'on appelle "Fentes". Ces "fentes" permettent l'attachement de décorations.
De même, les armes peuvent aussi avoir des fentes. Reprenons l'image d'arme précédente.

[Guide] La Lanceflingue de A à Z 2013-010

Sur cette image vous pouvez voir, en dessous du tranchant, une ligne "Fentes". Les " O " indiques les fentes et les " - " indiques qu'il n'y en a pas. Il peut y avoir trois fentes maximum.
Vous découvrirez plus tard que certaines décorations sont plus "imposantes" que d'autres. En effet, la plupart demanderons une fentes minimum, alors que d'autres en nécessiterons deux, voir trois pour les plus rares.

Enfin, dernier points : les Talismans.
Les talismans sont à la fois une bénédiction des dieux permettant la créations de set d'armure absolument fabuleux, et une terrible malédiction, surtout dans ce jeu.
Laissez-moi vous expliquer: les talismans dépendent de "tables", plus ou moins bonne, qui sont attribuée à chaque personnage au moment de sa création. Les talismans présent dans une table sont généralement aléatoires, mais il existe des tables avec une meilleure collection de talisman suivant les talents que l'on recherche, tout comme il y en a de complètement pourrie. Une fois le personnage crée, une table de talisman vous sera attribué et VOUS NE POURREZ PAS EN CHANGER. La seule manière est de créer un nouveau personnage. Il existe heureusement des moyens de choisir votre table avant partir trop loin dans le jeu (ne me demandez pas comment je n'ai moi-même pas pu choisir ma table).

Comment on récupère des talismans? On ne les récupère pas, ce sont eux qui décident si vous avez le droit de les avoirs. Bon, je suis peut-être mauvaise langue mais là-dessus je déconne pas, le principe des talismans repose entièrement sur la chance.

[Guide] La Lanceflingue de A à Z Pct23411

Voilà les talismans dans toutes leurs splendeur. Vous remarquerez qu'il peuvent avoir aussi des fentes, mais ils sont rare.
Le seul talisman que vous êtes sûr d'avoir, c'est le talisman que vous voyez là, celui qui donne 10 points en Garde auto.
En effet, vous l'obtiendrez au cours de l'histoire (si on peux appeler ça une histoire) du village. Hélas, garde auto n'est plus aussi utile qu'avant, et je ne peux vous garantir de son efficacité avec une lanceflingue...


  • Les talents

De manière générale, les meilleures talents sont ceux qui sont aussi recommandé avec la plupart des autres armes épéiste.

-Tranchant +1 (Artisanat) :
Ce talent augmente le tranchant d'un niveau, comme du blanc au violet, ou à augmenter la quantité d'un tranchant si le passage au niveau supérieur n'est pas possible. Si vous ne pouvez pas faire tout ça, passez votre chemin. C'est quand même une honte que ce talent ne soit disponible qu'au rang G...

-Attaque +1/ +2/ +3 :
Augmente l'attaque de respectivement 10, 15, et 20 points. Un talent offensif pur.
Le modificateur de la lanceflingue est de 2.3, soit 230% d'une valeur réelle. Donc si vous souhaitez connaître l'attaque réelle de votre lanceflingue, enlevez 230% de son attaque initiale. Un modificateur de la sorte existe pour toutes les classes d'armes, ce qui signifie que le gros chiffre que vous voyez dans les stats n'est qu'une illusion, un tour de passe passe pour plaire aux japonais avide de gros chiffres.

Inversement, l'ajout du talent attaque sur votre valeur offensive totale sera de 10, 15 ou 20 points + 230% de ce chiffre.
Exemple: 20 x 2.3 = 46.
Ainsi avec attaque +3, vous aurez l'impression de gagner 46 points d'attaque alors qu'en réalité vous n'en gagnerez que 20.
Pas aussi bien qu'un tranchant +1 passant le blanc au violet, mais tout de même très utile.

-Chasseur Stellaire (armure Lagiacrus Abyssal) :
Un talent formidable regroupant les deux talent cité ci-dessus en un seul.
Inutile de préciser que c'est un must have dans les set d'armure, le seul problème est que vous aurez besoin d'un talisman extrêmement rare donnant des points dans le talent maître d'arme, ou porter l'armure Abyssal qui n'est pas si bien, en dehors de ce talent.

-Point faible (attendrir) :
Un talent au fonctionnement compliqué à expliquer. Dans MHP3rd il donnais un bonus de 50% d'affinité sur les points faible de monstre, ici hélas il a été "nerfé" (affaiblit).
Désormais, il donne un boost +5% aux hitzones de monstres, ce qui est utile sur les monstre qui ne prennent pas énormément de dégâts sur leurs points faible, comme le zinogre ou le gigginox.
En revanche sur les monstre comme rathian ou duramboros, qui prennent déjà beaucoup de dégâts sur leurs points faible, ce ne sera pas aussi efficace que les autres talents offensifs.

-Œil critique +1/ +2/ +3 (expert) :
Un autre talent à l'efficacité assez aléatoire. En général, il vaux mieux l'utiliser au rang G, surtout à +3, où les armes ont une attaque suffisamment élevée pour en tirer partie à longueur du temps.
Concrètement, sur les lanceflingue avec une attaque minimum de 617, ce talent sera plus efficace que attaque +3.
Tant que la valeur d'attaque est supérieure à 617 dans le statut, œil critique sera parfait.

-Bombardier :
Un talent qui n'affecte QUE la puissance des bombes et la valeur de poisse totale. Que ce soit clair, ça n'affectera ni le pilonnage, ni le feu de wyvern, ni la puissance des explosions de poisse.
Que dire d'autre à part qu'il n'est vraiment utile qu'avec une arme à poisse, comme le Démolisseur Zvolta ou Progénésis éveillée. A coupler avec Pyro Felyne (qui fait la même chose, en plus de changer les grandes bombes en grandes bombes+, soit-dit en passant).

-Samuraï (tranchant) / Aiguisage rapide (pileur) :
Ces deux talents font globalement la même chose, à savoir optimiser le tranchant pendant le combat. D'un côté samurai double sa durée, de l'autre, aiguisage rapide (comme son nom l'indique) réduit le temps d'aiguisage.
Dans tous les cas vous aurez besoin d'au moins un de ces deux talents puisque je vous le rappelle, le tranchant de la lanceflingue s'envole très vite.

-Garde +1/+2 :
Ce talent réduit la consommation de vigueur lors d'une parade, et augmente la stabilité.
Normalement, le bouclier de base est suffisamment grand pour bien vous protéger de la plupart des attaques, mais si vous rencontrez un monstre qui frappe assez fort pour vous enlever de la vie même derrière le bouclier, ou que vous voulez optimiser le temps de récupération, mettez ce talent sur votre armure.

-Évasion +1/ +2 :
Il augmente la durée d'invincibilité durant une manœuvre d'esquive. En règle général, une attaque esquivable avec évasion +2 l'est aussi avec +1, c'est donc parfaitement inutile de gaspiller des fentes avec des gemmes évasion. De plus, à la lanceflingue l'évasion n'est clairement pas la première préoccupation niveau talent.

-Artilleur Novice / Expert (artillerie) :
On ne présente plus ce talent très connu des joueurs de lanceflingue. Le premier niveau augmente les dégâts du pilonnage de 12% et du feu de wyvern de 10%, tandis que le second niveau va plus loin en boostant le tir de 28%, le feu de wyvern de 20% et réduit par dessus le marché son temps de refroidissement de 30 seconde.
Notez aussi qu'il augmente la puissance des armes de siège tel que la baliste et le canon (pas l'épieu tueur de dragon), ainsi que les munitions explosives de fusarbalètes.
A ne surtout pas confondre avec bombardier.

-Paladin :
Talent relativement inutile, dans la mesure ou il permet de parer des attaques normalement imparable tel que les lasers de l'agnaktor, les pets du gigginox et de l'uragaan, le jet d'eau du plesioth...
Ces attaques sont visible à des kilomètres et il faudrait vraiment le vouloir pour s'en prendre, au point de vouloir les parer...

-Protège-tympan / bouche-oreille (ouïe) :
Encore un talent inutile, pour la simple et bonne raison que vous avez un BOUCLIER. Avec ça vous pouvez arrêter tous les rugissements quel qu'ils soit (accessoirement, le talent sert à rendre le chasseur insensible aux rugissements pour ceux qui ne le savent pas).
En revanche si vous jouez souvent avec les set hélios/selene qui l'offre "gratuitement", il peut vous faire gagner du temps sur les monstres laissant des ouvertures au moment où ils gueulent (rathian). Mais à part ça, ne gaspillez pas des fentes pour ce talent, ça n'en vaux vraiment pas la peine, pour la lanceflingue et la lance en tout cas.

-Oeil de l'esprit (escrime) :
Ce talent n'est utile que dans certaines situations. Il vous permet de ne pas rebondir sur la cuirasse d'un monstre. La lanceflingue est une arme qui a tendance à plus rebondir que les autres, surtout à cause de son type d'attaque d'estoc. Cela peut poser problème sur des monstres ayant de nombreuses zones cuirassée tel que les espèces rare de rathalos et rathian, la tête du lagiacrus ivoire, l'uragaan...
Si cela vous gêne réellement, même en sachant que le pilonnage est là dans le cas d'une hitzone cuirassée, alors ce talent vous conviendra.


  • 2) Les armures

Il n'y a pas de talent "obligatoire" pour chasser à la lanceflingue, ce qui signifie que vous pouvez utiliser à peu près toutes les armures qui vous plaisent.

Bien évidemment il y a des armures plus indiquée que d'autres, comme celles incluant le talent garde ou artillerie.

Notez que je ne parlerais PAS des sets d'armure personnalisé ici, ou du moins pas de ceux nécessitant un talisman, pour une seule raison : les tables. Si vous avez lut ce que j'ai écrit plus haut à ce propos, vous saurez pourquoi.
Et puis oh, pas besoin de set ultra perfectionné avec 15 talent actif, on peut aisément faire le jeu avec des armures classique (c'est pas comme si la difficulté nous y obligeait...).

Voici une petite liste de celles qui pourrait vous intéresser (selon le ou les talents utiles qu'elles proposent) :

-Rang inférieur (Village, Guilde rang 1 - 2)

Armure d'Alliage (Aiguiseur, Expert, Vent);
Armure Barroth (Garde, Défense, Attaque);
Armure Volvidon (Attaque, Évasion, Séisme);
Armure Lingot (Paladin, Rengainer, At. Foudre);
Armure Rathalos (Attaque, Aiguiseur, At. Feu);
Armure Agnaktor (Garde, At. Feu, Tranchant, Aura Feu).

-Rang Supérieur (Village Haut, Guilde rang 3 - 5)

Armure d'Alliage S (Aiguiseur, Expert, Vent);
Armure Volvidon S (Attaque, Évasion, Séisme);
Armure Barroth S (Garde, Attaque, Défense);
Armure Ingot S (Rengainer, Paladin, At. Foudre);
Armure Barioth U (Attaque, Chaleur, Esquive);
Armure Lagiacrus U (Attaque, Destruction, Fléau);
Armure Rathalos S (Attaque, Aiguiseur, At. Feu);
Armure Âme Rathalos (Expert, Ouïe, Tranchant);
Armure Zinogre (Puissance, Tranchant, At. Foudre);
Armure Agnaktor S (Tranchant, Ninja, Att. Feu, Aura Feu);
Armure Agnaktor U (Garde, Paladin, Aiguiseur);
Armure Uragaan U (Garde, Récupérer, Artillerie);
Armure Vangis (Attaque, Tranchant, Repas);
Armure Escadora (Esquive, Élémental, Fléau, Puissance);

-Rang G (Guilde rang 6 - 8)

Armure Bnahabra X (Paralysie, Rengainer, Statut);
Armure Volvidon X (Biologie, Séisme, Évasion);
Armure Ingot X (Rengainer, Paladin, At. Foudre);
Armure Artian X (Paladin, Réveil);
Armure Barioth Z (Attaque, Recupérer, Esquive, Chaleur);
Armure Barroth X (Garde, Ninja, Stamina, Attaque);
Armure Hélios/Selene X (Ouïe, Destruction, Escrime, Réveil);
Armure Hélios/Selene Z (Ouïe, Artisanat, Att. Eau);
Armure Âme Rath Z (Ouïe, Expert, Tranchant);
Armure Agnaktor X (Tranchant, Ninja, Att. Feu, Aura Feu);
Armure Agnaktor Z (Garde, Paladin, Escrime);
Armure Uragaan Z (Garde, Escrime, Artillerie, Biologie);
Armure Lambent (Artisanat, Dépecage, Res Statut);
Armure Nether (Courant, Maître d'arme, Récupérer);
Armure Yamato/Hinata Parfait (Santé, Tranchant, Artisanat);


  • 3) Collection Lanceflingue 2013

Dans cette dernière partie, je vais passer en revue à peu près toutes les lanceflingues en vous donnant les infos nécessaires et mon diagnostic plus ou moins objectif.
Notez que je ne prendrais que les lanceflingues de fin du jeu. Si vous n'y êtes pas encore, orientez-vous par rapport aux chemins de création et vous serez déjà bien équipé.

Concernant le tranchant, il faut regarder la couleur et surtout la longueur de la barre du tranchant.
En effet, la durabilité du tranchant est un point important qui peut grandement influer sur le déroulement du combat, surtout pour ceux qui ont la gâchette facile avec le pilonnage et le feu de wyvern, car ces derniers puisent énormément sur le tranchant quand utilisé.

-Les images de tranchants proviennent de mogapédia. Le tranchant original de l'arme correspond à la barre du dessus. La seconde barre représente le tranchant de l'arme avec le talent "Tranchant +1".

Type Normal:
------------------
Type Long:
------------------
Type Large / Diffusion:

Ce sera tout pour cette seconde partie.


Dernière édition par Le Vieux le Lun 21 Mar - 14:25, édité 2 fois
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III] - Epilogue

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DONNE-MOI CETTE CAMERA!!!!!!!!


  • 1) Étude de la faune

Tout d'abord, si vous ne le savez pas encore, sachez que les monstres vous emmerdent. Oui parfaitement, ils vous emmerdent et vous le prouverons à plusieurs reprise si vous le leurs demandez.

Sinon, je vais vous ajouter le taux de résistance à la poisse de chaque monstres et les dégâts qu'ils se prennent sur une explosion de poisse.
-Ce que ça veux dire, petits malins, c'est qu'il ne faut pas prendre une arme poisse en solo contre un monstre avec une résistance noté "haute", sans quoi vous ne verrez pas beaucoup d'explosion (en multi par contre avec quatre mecs armé de poisse, la résistance on s'en contrefous).

-La valeur à côté de l'indicatif "faible", "moyenne", "haute", c'est les dégâts qu'ils se prennent sur une explosion de poisse. C'est assez simple à comprendre, non?

-Niveau faiblesses, quand je met "xxxxx, sinon xxxxx", c'est que c'est toujours l'élément indiqué en premier qui est le plus efficace, l'autre est une alternative moins efficace dans le cas où vous n'auriez pas d'arme avec le premier élément. Quand je dit "xxxxx / xxxxx", c'est que les faiblesses sont les mêmes pour les deux éléments, vous choisissez ce que vous voulez.


  • Wyverns Aviaires

Je ne sais pas, il y a un truc qui m'échappe... AH MAIS OUI! C'est du déjà-vu!
Spoiler:


  • Bêtes Crochues

Bêtes crochues ouuuh! Bêtes crochues!! Bêtes crochues! BÊTES CROCHUES!!! OOOOUHH!!! Maléfique! Non attend, c'est juste les trois cons...  
Spoiler:


  • Wyverns Nageurs

Le Plésioth est de retour, pour nous jouer de mauvais tour...nicotis, puisque ce con va vous faire tourner en bourrique.
Spoiler:


  • Léviathans

Les léviathan sont de plus en plus nombreux dites-moi... c'est grave s'ils se ressemblent tous docteur?
Spoiler:


  • Wyverns Brutaux

Les brutes, cuissue, ventrue, barbue... une belle brochette de con en somme.
Spoiler:


  • Wyvern Volant

Attention mesdames et messieurs, voici les roi de la charge! Préparez votre bouclier.
Spoiler:


  • Wyverns Crochus

Le pauvre zinou est tout seul maintenant avec son côté obscur, c'est triste pour lui non?
Spoiler:


  • Dragons Anciens

Tiens, c'est quoi ça? On dirait...une baleine rose...géante avec des défenses de mammouth...qui poursuit dans du sable un... bateau? Et vous appelez ça un dragon?
Spoiler:



  • 2) Foire aux questions

Dans cette petite nouveauté, je répondrais aux questions fréquemments posés, aux fausses affirmations que j'ai pu voir, ou aux questions que vous pourriez poser à la suite de ce tutoriel, même si vous n'y pensez pas encore. Le premier qui pose une question à laquelle j'ai déjà répondu ici ou au cours du guide, j'le descend en première ligne, c'est clair? Apprenez à lire avant de poser des questions, bande de moules.

Question: Je vois pas la différence entre la lance et la lanceflingue, elle font autant de dégâts l'une que l'autre et le tir est inutile. Pourquoi la prendre alors que la lance est plus rapide?
Réponse: Parce que la lance c'est trop mainstream.
Plus sérieusement ce sont deux armes qu'on ne peut comparer. Il est vrai qu'à première vue, le dps à la lance, suivant les faiblesses, est bien meilleur, sans parler de la mobilité, mais la lance a aussi beaucoup de lacune que la lanceflingue n'a pas. Si le pilonnage, suivant son type et son niveau, n'est pas aussi puissant qu'un coup normal, il a en revanche l'immense avantage d'occasionner des dégâts fixes en ignorant la défense, ce qui n'est pas le cas des coups. Une attaque sur un point faible sera forcément plus puissante qu'un tir, mais sur un monstre cuirassé tel que l'uragaan, le pilonnage sera d'un grand secours où il sera bien plus puissant que les misérables coups de la lance, qui risquent en plus de rebondir contrairement aux tirs.
Ne vous fiez pas aux apparence: la lanceflingue peut devenir très rapide et très puissante entre les mains d'un expert.
La lance? Rapide peut-être, mais pas aussi puissante, ça j'en doute.
Alors, rapidité ou puissance et adaptabilité? A vous de choisir.

Question : C'est quoi la meilleure lanceflingue?
Réponse: Je vais faire un effort et répéter ce que j'ai dit dans la partie équipement:
Il y a un "Top 3" des lanceflingues à avoir absolument dans sa collection : Démolisseur Zvolta, Ishtar Brillante, et Astérisme d'Alioth. Avec ça vous avez les trois meilleures lanceflingues tout monstre confondu. Les autres dépendent des faiblesses, et il est même fort probable que certaines deviennent plus efficace que le top 3 suivant le monstre. Référez-vous à la partie Equipement plus haut.

Question: C'est quoi la meilleure armure du jeu?
Réponse: Il n'y a pas de meilleure armure, bordel à queue. Arrêtez de poser cette question stupide. Elle ont toutes leurs avantages et leurs défauts. Ca dépend entièrement du style de jeu du joueur. Par exemple un novice aux Lames doubles pourra s'orienter vers une armure évasion, puisqu'il n'est pas spécialement fort en évasion justement. L'idée est, globalement, de regarder les talents présents sur les armures pour choisir celle qui vous conviendra.
Mon conseil: Ne choisissez pas une armure parce qu'on vous dit qu'elle est trop bien, choisissez en fonction de vos préférences niveau talent.

Question: Pourquoi il y a pas xxxxx dans la liste des lanceflingues?
Réponse: Parce que c'est de la merde !
Ce sont des armes complètement dépassée, inutile en fin du jeu. Dans ce cas là on retrouve (excusez moi des termes) la lanceflingue qurupecouille vermillon, la lanceflingue nibelmerde, la lanceflingue volvidouche, la lanceflingue lagombite, la lanceflingue lolcats, et les armes DLC que je n'inclue jamais dans mes guide, pensant à ceux qui ne peuvent les avoir.
Voilà, si ça vous fait marrer de les avoir, pourquoi pas après tout ça vous regarde mais ce ne sont pas de bonnes armes de fin du jeu.

Question : Il est super ton guide! Mais je suis pas encore à la fin du jeu tu me conseille quoi?
Réponse: Suis les chemins de création fiston, c'est le meilleur conseil que je puisse te donner.

Question : Est-ce que le talent Artillerie est toujours obligatoire?
Réponse: Non, pas dans ce jeu en tout cas. Le pilonnage n'est plus aussi efficace qu'avant dans la mesure où les armes sont déjà très puissantes et les monstres assez faible comme ça. En fonction de la situation avec un type long ou large pourquoi pas, mais ce n'est plus du tout un talent recommandé.

Question : Est-ce que c'est mieux d'utiliser tout le temps les tirs ou pas?
Réponse: Au début du jeu, les tirs apportent un bonus de dégât énorme, donc à ce moment là oui, vous pouvez en abuser.
En revanche à la fin du jeu, la puissance d'attaque des lanceflingues rattrape celle du pilonnage et les monstres ont plus de PV, ce qui signifie que spammer les tirs ne vous amènera à rien.
A ce niveau, le pilonnage servira surtout de soutien aux combos, annulation de coups, attaque sur partie cuirassée...
Mais ne vous contentez plus de tirer sous prétexte que ça marchais contre le lagombi du village, ce n'est clairement plus le même niveau.

Question : J'ai entendu dire que Munitions+ marchais aussi sur les lanceflingue, c'est vrai?
Réponse: Oui, mais ce n'est pas un talent aussi utile qu'en artilleur.
Ce talent vous rajoutera une cartouche supplémentaire. C'est complètement inutile dans la mesure où ça n'apporte rien de plus au gameplay.
Oui d'accord vous pouvez faire des combos un peu plus long et après? Un talent simple comme aiguisage rapide sera LARGEMENT plus utile que ce vieux talent d'artilleur refoulé moisi. A oublier.

Question: Tu dis que le poison est bien, mais est-ce vrai avec toutes les armes ou seulement avec les lanceflingues?
Réponse: Le poison est devenu un très bon effet de statut dans ce jeu, je pense qu'avec les bonnes armes il pourrait devenir plus redoutable que l'élément.
Après c'est une question de tolérance du poison par les monstres. Certains y sont résistant, d'autre non.
Quand je prescrit le poison dans les faiblesses, c'est parce qu'ils s'y prennent beaucoup de dégâts, et non pas parce qu'ils y ont une faible tolérence (le deviljho par exemple a une tolérance de merde et se prend masse de dégâts sur un cycle d'empoisonnement, d'où l'intérêt des viandes poison. le zinogre à côté a une plus grande tolérance, ce qui ne l'empêche pas de prendre beaucoup de dégâts sur un cycle).
Cela dépend aussi des armes. Les armes Narga Sélénite sont très puissante de base, le poison est juste un bonus, tandis que celles en rathian dorée et / ou en gigginox on un plus gros attribut poison qui les rend vraiment intéressante dans ce domaine.
En résumé, le poison ne peut réellement remplacer l'élément que si l'attribut de l'arme est important, sans quoi il faudra que l'attaque brute compense.

Question : Pourquoi il y a pas de set d'armure personnalisé?
Réponse: Je l'ai déjà dit, je ne m'aventurerais pas dans ce... ramassis de problème et de prise de tête. C'est une question de table, et... oh et puis merde, la flemme de me répéter.

Question : Pourquoi gnegnegnegnegnagnegnagnegnegne? *lance un œuf*
Réponse: DEGAGE!!!



  • 3) Crédits

Cette édition 3G touche à sa fin, merci de l'avoir suivi même si je me doute que vous n'avez pas tout lu d'une traite, bande de feignasses.

Comme je l'ai déjà dit au début, il s'agit d'une version retravaillée de mon précédent guide lanceflingue pour Monster Hunter Portable 3rd. La plupart du contenu, notamment les gifs et les screens, sont naturellement tirés de mon travail antérieur.

Par ailleur, je me suis évidemment servi de sources pour receuillir quelques informations relative à ce nouveau volet, dont certaines que je ne connaissais tout simplement pas (et oui le vieux n'est pas infaillible).

Mogapédia;
GameFaqs;
Minegarde Forums;
MH3G@Wiki.

Si vous voulez reprendre ce guide, même en partie, le vieux n'y voit aucun inconvénient du moment que vous le citez.

Si vous souhaitez me contacter, vous pouvez bien évidemment le faire sur ce forum mais étant donné que je ne suis pas le genre à passer des heures sur internet, voici mon adresse mail : serious.vader@gmail.com

Je ne remercierais pas Ca$hcom pour cette soupe réchauffée qui continue étrangement de m'occuper, mais qui ne fais toujours pas passer la pilule (2 nouveaux monstres, sans compter les sous-espèces, c'est lamentable, sans oublier que c'est ridiculement facile).
Je remercierais en revanche Nintendo qui as eu le courage d'exporter ce jeu, et de le traduire par dessus le marché. Grâce à eux, l'avenir de Monster Hunter en occident est un peu plus radieux...

Fin
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