I] - Première partie : Les armes
- 1) L'attaque réelle d'une arme
Concrètement, quand vous comparez deux armes de classe différentes, tel qu'une Lance et une Morpho-hache, vous aurez tendance à penser que la Morpho-hache est plus puissante et c'est tout à fait normal, quand on voit la différence d'attaque brute vertigineuse affichée. Maintenant parlons un peu des "classes" justement.
On dit des armes qu'elles sont différentes, pas comparable... bla bla et c'est vrai, mais il y a une chose sur laquelle elles se rejoignent toutes, cette chose c'est les dégâts. Si vous pensez que l’Épée & Bouclier est la plus faible des armes, vous vous plantez.
Avant de gueuler, vous aurez la curiosité de jeter un œil à ce tableau, regroupant les "facteurs de classe", utilisés dans presque tous les jeux Monster Hunter jusqu'à maintenant. La seule exception étant Monster Hunter Portable 3rd qui affichait les véritables valeurs d'attaque des armes,
celles que vous obtiendrez en divisant l'attaque affiché dans les statistique de votre arme par ce chiffre.
Classe | Facteur |
Grande épée | 4.8 |
Épée longue | 3.3 |
Épée & bouclier / Lames doubles | 1.4 |
Marteau / Corne de chasse | 5.2 |
Lance / Lanceflingue | 2.3 |
Morpho-hache | 5.4 |
Volto-hache | 3.6 |
Insectoglaive | 3.1 |
Fusarbalète léger | 1.3 |
Fusarbalète Lourd | 1.48 (1.7) |
Arc | 1.2 |
(Entre parenthèse c'est le changement quand on enlève le limiteur des fusarbalètes).
Pour la parenthèse mathématique (si vous ne comprenez pas d'où sortent les chiffres, sinon sautez) :
Une quantité de départ représente 100 % d'elle-même. Si vous l'augmentez de 44 %, vous aurez 144 % en tout, soit 1,44 fois plus qu'au départ. Quelle que soit la quantité de départ, si vous voulez l'augmenter de 44 % vous pouvez donc la multiplier par le nombre 1,44 qui s'appelle le coefficient multiplicateur.
Dans le cas d'une réduction, c'est le même principe, à l’envers. Si vous voulez enlever 44% d'un nombre de base de 100%, il ne vous restera que 56% (100-44), en somme ça fera 0.56 fois moins qu'à la base. Quel que soit le nombre de base, si vous voulez le diminuer de 44% vous pouvez donc le multiplier par 0.56.Prenons deux exemples : les Grande Epée et Epée & Bouclier Ukanlos. Pourquoi choisir les armes Ukanlos me demanderez-vous? Car ce sont les armes avec l'attaque brute la plus haute du jeu. In game, voici ce qu'elles affichent :
- Lacérateur Ukanlos (Rare 9) / Attaque: 1728 / Glace 120 / -30% d'affinité
Tranchant: Bleu - Blanc (+1) / +20 Défense / ---
- Hacheciel Ukanlos (Rare 9) / Attaque: 504 / Glace 170 / -30% d'affinité
Tranchant: Bleu - Blanc (+1) / +20 Défense / O--
A première vue, il y a une différence énorme d'attaque entre ces deux armes, mais si on divise ces valeurs par le chiffre que je vous ai donné dans le tableau, le résultat est plutôt surprenant, voyez par vous-même:
Grande épée : 1728 / 4.8 =
360Epée & bouclier : 504 / 1.4 =
360Identique ! Alors qu'est-ce qui change ? Les coups déjà, qui appliquent des multiplicateurs liés à la vitesse (plus c'est lent, plus c'est puissant), mais nous y reviendrons plus tard.
Ensuite vient le tranchant. Cette simple barre colorée est en réalité une combinaison complexe de chiffres et de coefficients. Le tranchant fonctionne comme un genre de carburant. A chaque fois que vous donnez un coup avec une arme, elle perd
une unité de tranchant. Certain coup spéciaux comme le tir des lanceflingues usent plus d'une unité, notamment avec le feu de wyvern qui en bouffe 10 d'un coup.
Pour les Lames doubles c'est
0.5 unité par coup, du fait de la nature particulière de l'arme. Comprenez qu'à chaque fois qu'une des deux lames touche un monstre, le tranchant diminue de 0.5, soit en tout
1 unité de tranchant lorsque les deux lames sont utilisées.
Le talent Samurai permet de doubler ces unités de tranchant (ou de diviser par 2 dans le cas du malus Barbare) et réduire l'usage par les attaques à 1, même pour les lanceflingues à type large (le feu de wyvern passe alors à 5 au lieu de 10).
Pour donner une idée, la plupart des armes Seregios finale ont un pet de tranchant violet, et ce petit bout a une valeur exacte de
10 unités de tranchant, ce qui signifie qu'après 10 coups, le tranchant passera au blanc.
Donc, pour calculer les dégâts dû au tranchant, on utilise ces valeurs présentent ci-dessous.
Couleur | Attaque | Élément |
Rouge | x0.5 | x0.25 |
Orange | x0.75 | x0.5 |
Jaune | x1 | x0.75 |
Vert | x1.05 | x1 |
Bleu | x1.2 | x1.0625 |
Blanc | x1.32 | x1.125 |
Violet | x1.44 | x1.2 |
Dans notre cas, ce sera bleu (pour tranchant+1 vous pouvez le faire vous-même, j'vais pas vous tenir le zizi tout le long) : 360 x 1.2 =
432.
Vous aurez sans doute remarqué l'affinité négative de ces armes, dans ce cas là ça se calcule aussi par une moyenne.
L'affinité, c'est la probabilité de donner un coup critique (
+25% d'attaque / x1.25 / effet "éclair rouge" en jeu ) ou un "flop" (
-25% d'attaque / x0.75 / effet "éclair indigo" en jeu). Plus ce chiffre est élevé, plus votre arme aura de chance de déclencher un coup critique en attaquant.
Prenons la valeur offensive obtenue =
432Pour calculer l'affinité, on fait ça : 0.75 x 432 =
324Ça, c'est l'attaque totale infligé lors d'un "flop". Or, ce ne sera pas tout le temps le cas.
L'affinité négative est marqué à -30%, ce qui signifie que 30% de vos attaques seront diminuées.
On fait ça : 0.3 x 324 =
97.2Après, s'il y a 30% de chance d'avoir un flop, il y a par extension 70% de chance de faire un coup normal.
0.7 x 432 =
302.4Enfin, on additionne l'affinité négative avec le chiffre obtenu après le précédent calcul : 302.4 + 97.2 =
399.6Et voilà, sauf erreur de ma part vous avez les dégâts moyens que vont infliger ces deux armes, appelé attaque totale.
Mais ça ne s'arrête pas là, sinon vous vous rendez compte, une épée & bouclier qui tape aussi fort qu'une grande épée, ce serait n'importe quoi...
Petit point sur les armes Seregios :
Les armes Seregios, exclusives à cet opus, introduise une nouvelle mécanique lié aux évasion, différentes entre les armes épéistes et artilleurs.
La particularité des armes épéistes Seregios est qu'elles peuvent restaurer le tranchant après
5 roulades arme dégainée (9 pour la lance). Toutes les 5 roulades, elle restaure 5 unité de tranchant. Cette variable ne change pas même si vous rengainez l'arme, sortez de la zone de combat ou mourez, la seule manière de la faire changer c'est d'effectuer une manœuvre d'évasion avec une arme dégainé.
Pour les fusarbalètes Seregios, l'effet est différent, n'ayant pas de tranchant. A
chaque évasion,
une balle est rechargée automatiquement, ça signifie que plus vous esquivez, plus rechargez de munitions sélectionnées dans votre chargeur. Ça fonctionne sur le Fusarbalète Léger tout comme le Fusarbalète Lourd.
Enfin, l'arc aussi a droit à un effet spécial. Les
Enduits de Combat gagnent le même boost que les Enduits énergie, à savoir
50%. Dans le jeu, les Enduit de Combat permettent, en tirant de trop près, à faire en sorte que ça compte quand même comme une Distance Critique (j'en parlerais plus tard).
En gros, ça veux dire que les enduits combat augmentent de 50% la puissance des flèche EN PLUS de la distance critique, ce qui équivaut à 20 enduits énergie en rab'.
La vidéo, en anglais, expliquant tout ça :
https://www.youtube.com/watch?v=6VNFCmg48LwPetit point sur les armes Chaos Magala (Gore Magala du Chaos, rang G uniquement) :
Les armes Chaos Magala peuvent faire à la fois des flops et des critiques, et oui elles font plus de flop que de critique.
Mais elles incrémentent aussi une nouvelle mécanique lié au virus Wyvern. Lorsqu'on est infecté et qu'on arrive à se débarrasser du virus (quand on inflige suffisamment de dégâts, une petite icône est indiqué à côté du nom du chasseur), l'affinité négative s'annule et viens même s’additionner à la positive.
Par exemple, l'épée longue
Ordre et Chaos en Chaos Magala possède une affinité affichée ainsi:
-30%/+10%. Concrètement ça veut dire qu'elle a 30% de chance de faire un flop et 10% de faire un critique. Si vous vous faites infecter par le virus et que vous le soignez, les -30% deviendront nul et s'ajouteront aux +10%, ce qui donne
+40% pendant le temps de l'immunité (45 secondes), en plus des +15% d'affinité offert par le virus soigné, ce qui donne un total de +55% d'affinité.
Le talent
anti-virus rend plus facile le soin de ce virus et augmente le bonus d'affinité de +15% à
+30%.
La vidéo qui explique tout ça :
https://www.youtube.com/watch?v=ZnOZA5SXwGs
- 2) Les "Motion Values", ou Coefficient par Mouvement
Je l'ai brièvement évoqué plus haut, ce sont des pourcentages qui s'appliquent à chacune de vos attaques, appelé couramment "Motion values" en anglais.
En gros, en jeu lorsque vous utilisez une attaque, un nouveau coefficient vient réduire encore la valeur d'attaque que vous avez calculé plus haut. La règle est simple : plus l'attaque que vous utilisez est lente, plus ce coefficient sera élevé.
Dans le cas d'une Epée & bouclier, ces pourcentages dépasse à peine les 30% pour les plus puissantes attaques, compte tenu de la vitesse de l'arme. A l'inverse, chez la Grande épée ils sont relativement haut, surtout pour les attaques chargées qui peuvent se targuer d'êtres les plus puissantes du jeu sur un coup unique.
N'oubliez pas que toutes ces valeurs sont des
pourcentages de l'attaque totale de l'arme concernée, donc pour reprendre l'exemple des armes Ukanlos, si on utilise la grande épée pour une charge Nv3, le calcul ressemblerait à ça :
399.6 x 1.43 (110 x 1.3) =
571.428 (!!) Et encore j'ai pas inclus les "standard" tel que tranchant+1, critique ou attaque...
Les Multiplicateurs bonus d'arme (mise à jour)Ce sont des coefficient cachés lié à l'arme et au tranchant. Il détermine non seulement les dégâts que vous allez faire en influant sur les motion values, mais en plus vient calculer le
rebond (voir deuxième partie pour explication sur les rebonds).
Quelques bonus qui influe sur le calcul des rebonds :
-La
GS gagne un multiplicateur bonus sur toutes ses attaques chargées en fonction du niveau de charge (Nv1 : +10% / Nv2 : +20% / Nv3 : +30%) qui impacte le calcul de rebond ;
- La jauge spirituelle pleine de la LS boost de
13% les dégâts et affecte aussi le calcul des rebonds ;
- La
SnS gagne 6% à ses dégâts tranchants et affecte le rebond (ne s’applique donc pas au coup de bouclier).
- Grande épée:
*Notez que la charge gagne +10/20/30% de coefficient bonus en plus des valeurs que vous voyez là. Donc la Charge Nv3 est à 143 (110 x 1.3), pas 110.
Coup normal / dégainé : 48
Uppercut : 46
Balayage arrière : 36
Coup de lame (impact) : 18
Charge Nv1 : 65 - 120% d'élément
Charge Nv2 : 77 - 150% d'élément
Charge Nv3 : 110 - 200% d'élément
Charge Puissante Nv0 : 52
Balayage puissant Nv0 : 48
Charge Puissante Nv1 : 70 - 180% d'élément
Balayage puissant Nv1 : 52 - 120% d'élément
Charge Puissante Nv2 : 85 - 225% d'élément
Balayage puissant Nv2 (également après un saut) : 66 - 150% d'élément
Charge Puissante Nv3 : 115 - 300% d'élément
Balayage puissant Nv3 : 110 - 200% d'élément
Attaque sautée : 48
- Epée Longue:
Coup vers l'avant / dégainé : 26
Coup standard : 23
Coup d'estoc : 14
Uppercut : 18
Uppercut après évasion : 10
Coup évasif arrière : 17
Coup évasif latéral : 24
Fougue-lame (après coup évasif) : 18
Fougue-lame 1 : 28 (jauge vide : 16)
Fougue-lame 2 : 32
Fougue-lame 3 : 12+14+34
Fouguentaille : 42
Attaque sautée : 18
Fougue-lame sautée : 30
Note: Les attaques à l'épée longue gagnent un boost de 5% si le coup est porté avec le milieu de la lame.
Multiplicateurs de la jauge spirituelle :
Jauge pleine : x1.13 (ou 13%), dure 30 secondes et permet de moins rebondir, cumulable avec le coefficient des couleurs ci-dessous ;
Jauge couleur blanche : x1.05 (ou 5%), dure 6 minutes 30 ;
Jauge couleur jaune : x1.1 (ou 10%), dure 4 minutes 30 ;
Jaunge couleur rouge : x1.3 (ou 30%), dure 2 minutes et repart à zéro une fois terminé.
- Épée & bouclier:
Ruée / coup dégainé : 18
Uppercut : 14
Coup vertical : 14
Coup horizontal : 13
Claque de bouclier + Coup vertical : 10+20
Balayage : 24
Coup horizontal + Uppercut : 21 +19
Claque de bouclier + Coup de bouclier : 8 +16
Coup en garde : 14
Coup chargé : 34
Attaque sautée : 20
Attaque sautée 2 : 18
Ruée sautée : 20
- Lames double:
[] = Mode démon / archdémon
Ruée : (5x2)+(5x2) = 20 [(6*2)+(6*2)=24]
Coup vertical : 14 [15]
Coup double : 6+9
Coup arrière : 5+7
La roue : 7+(9*2) = 25 [28]
Six coups : [(7+3+7+3+(9*2) = 38]
Coup double droit : 5+7 = 12
Coup double gauche : 7+9 = 16
Coup tourbilol 1 : 12+4+6 = 22 [15+5+7=27%]
Coup tourbilol 2 : 21 [25]
Démonisation : 6+6+6+6+15*2 = 54
Dance du démon : [25+3*8+(15*2)=79]
Attaque tournoyante aérienne : 11+10+9+8
Finish aérien : 18+18
Attaque sautée : 7+10
- Marteau:
Attaque dégainée : 20
Coup latéral : 15
Pound 1 : 42
Pound 2 : 20
Golf swing : 90
Charge 1 : 25
Charge 1 2nd coup (en combo) : 14
Charge 2 (uppercut) : 40
Charge 3 (superpound) : 15+76
Tourbilol : 20 + 10x2
Tourbilol Finish : 60
Saut : 31
Charge 2 sautée : 52
Charge 3 sautée : 58
- Corne de chasse:
Dégainé : 33
Coup avant : 33
Coup arrière : 45
Superpound : 15 +45
Claque droite : 30
Claque gauche : 30
Récital (avant) : 35
Récital (arrière) : 25 +30
Récital (dégainé) : 27
Encore (tournoyant) : 33
Encore (latéral) : 35
Encore (arrière) : 40
Saut : 28
- Lance:
Dégainé : 27
Estocade simple (1ère, 2ème) : 20
Estocade simple (3ème) : 27
Estocade haute (1ère, 2ème) : 22
Estocade haute (3ème) : 27
Charge : 16 x n (attribut diminué à 50% par coup)
Charge = Finish : 50
Charge = coup sauté : 50
Charge = Demi-tour : 50
Coup en garde : 20
Balayage : 20
Contre (moyen) : 20
Contre (long) : 22
Contre (complet) : 50
Coup de bouclier : 14 + 27 KO et 27 stamina
Coup sauté normal : 30
- Lanceflingue:
Ruée : 32
Uppercut : 28
Estocade haute / coup en garde : 18
Estocade simple : 24
Écrasement : 40
Écrasement sauté : 34
Estocade sautée : 19
-
Pilonnage / Tir (f = dégâts feu)
Rappel: Les tirs font des dégâts fixe qui ignorent la hitzone et la défense, à l'exception des dégâts feu qui, eux, dépendent de l'elmzone touchée.
| Normal | Long | Large |
Nv1 | 10+4f | 15+9f | 20+6f |
Nv2 | 14+5f | 21+11f | 30+8f |
Nv3 | 18+6f | 28+14f | 40+10f |
Nv4 | 21+7f | 32+16f | 44+11f |
Nv5 | 24+8f | 36+18f | 48+12f |
- Morpho-hache:
- Mode hache
Coup bas avant : 19
Coup latéral : 23
Coup lourd descendant : 40
Uppercut : 28
Combo hache : 24
Combo finish : 57
- Mode lame
Coup vertical : 30
Uppercut : 25
Coup latéral : 25
Double coup : 28+36
Explosion élémentaire : 28 + 13x7
Explosion finish prématuré : 50
Explosion finish : 80
Fiole pouvoir = attaques 20% plus puissantes (10~15% pour les coups de l'explosion élémentaire)
Fiole élémentaire = attaques élémentaire 25% plus puissantes.
- Volto-hache:
- Mode épée
Dégainé / Ruée : 22
Coup sauté : 22
Coup normal : 14
Uppercut épée : 17
Coup circulaire : 30
Coup chargé unique : 16
Coup chargé double : 30 + 20
Coup de bouclier : 8 + 12
Morphing vers épée : 30
- Mode hache (en gras les changements en mode bouclier chargé)
Coup descendant avant : 47 (56)
Coup descendant statique : 40 (48)
Uppercut : 40 (48)
Coup horizontal : 20 (24)
Coup sauté : 47 (56)
Burst : 26 (31) +1 explosion
Méga burst : 18 + 80 (21 + 96) + 2 explosions
Super burst : 90 (108) + 3 explosions puissantes
Super burst (sans fioles) : 50 (60)
Ultra burst : 25 + 99 + 100 + n explosions terrestres (dépend du nombre de fioles)
Ultra burst (sans fioles) : 17 + 90
Dégâts des explosions :
-Fiole antiblindage = Attaque brute réelle x0.05 dégâts fixe (x0.10 pour le Super burst)
-Fiole élémentaire = Valeur élémentaire réelle x2.5 (x3.5 pour le Super burst)
- Insectoglaive:
*peut-être incomplet, ces attaques sont super dure à décrire, désolé
( ) = Avec un extrait rouge
Dégainé : 28 (28)
Claque sautée : 28 (28)
Balayage arrière : 26 (18+30)
*Connecteur (entre le machin arrière et le truc ascendant) : (28)
Ruée : 30 (24+38)
Direct : 15 (18+12)
Tourbillon ascendant : 26+20 (28+16+18)
Tourbillon suite 1 : 24 (26+16)
Tourbillon suite 2 : 18+24 (16+14+28)
Salto arrière : 20 (20)
Saut : 20 (20+10)
- Fusarbalètes:
*Pour le calcul des dégâts des balles, il faut utiliser l'attaque non modifiée affichée dans le statut. Pour les dégâts des balles élémentaire, c'est le true raw qui est utilisé et converti.
Normal NV1 : 6x1
Normal NV2 : 12x1
Normal NV3 : 10x1+x (shrapnel)
Perçante NV1 : 10x3
Perçante NV2 : 9x4
Perçante NV3 : 8x5
Grenaille NV1 : 5x3
Grenaille NV2 : 5x4
Grenaille NV3 : 5x5
Antiblindage NV1 : 3+ 25 (fixe) +30 feu +25 KO (tête)
Antiblindage NV2 : 3+ 30 (fixe) +45 feu +30 KO (tête)
Antiblindage NV3 : 3+ 40 (fixe) +60 feu +40 KO (tête)
Fragmentation NV1 : 6+(25 fixe+2 feu) x 3
Fragmentation NV2 : 6+(25 fixe+2 feu) x 4
Fragmentation NV3 : 6+(25 fixe+2 feu) x 5
Munitions élémentaires : 7 de tir + 45% du true raw transformé en élément x 1
Anti-dragon : 1 de tir + 40% du true raw converti en dragon x 5
Tranchante : 1+8x3 (dégâts tranchant)
Léthargique NV1 : 15x1 +35 (stamina) +15 KO (tête)
Léthargique NV2 : 20x1 +70 (stamina) +20 KO (tête)
Explosive (poisse) : 10x1 +25 (explosion)
Feu de wyverne : 25 (fixe) +35 feu x 2
Toxique NV1 : 10x1 +25 (affliction)
Toxique NV2 : 15x1 +50 (affliction)
Paralysant NV1 : 10x1 +25 (affliction)
Paralysant NV2 : 15x1 +50 (affliction)
Somnifère NV1 : 0x1 +25 (affliction)
Somnifère NV2 : 0x1 +50 (affliction)
Guérison NV1 : 0x1 (santé +30)
Guérison NV2 : 0x1 (santé +50)
- Arc:
“
/” - Prochain niveau de charge
-
RapideNV1: 12 / 12 / 12 / (rien)
NV2: 12+4 / 12+4 / 12+4 / (rien)
NV3: 12+4+3 / 12+4+3 / 12+4+3 / 12+4+3+2
NV4: (rien) / 12+4+3+2 / 12+4+3+2 / 12+4+3+2
NV5: 12+4+3+3 / 12+4+3+3 / 12+4+3+3 / 12+4+3+3 /
-
PerçanteNV1: 6x3 / 6x3 / (rien) / (rien)
NV2: 6x4 / 6x4 / (rien) / (rien)
NV3: 6x5 / 6x5 / 6x5 / 6x5
NV4: (rien) / (rien) / 6x5 / 6x5
NV5: (rien) / (rien) / (rien) / 6x5
-
DispersionNV1: 4+5+4 / 4+5+4 / (rien) / (rien)
NV2: 5+6+5 / 5+6+5 / 5+6+5 / 5+6+5 /
NV3: 4+5+5+4 / 4+5+5+4 / 4+5+5+4 / 4+5+5+4 /
NV4: (rien) / 4+5+6+5+4 / 4+5+6+5+4 / 4+5+6+5+4 /
Coup de flèche au corps à corps 1 : 10 (13 avec enduit combat)
Coup de flèche au corps à corps 2 : 13 (17 avec enduit combat)
-
Coefficients multiplicateur des dégâts par niveau de charge | Attaque | Élément | Poison | Paralysie / Sommeil / Explosion |
Nv1 | 0.4 | 0.7 | 0.5 | 0.5 |
Nv2 | 1.0 | 0.85 | 1.0 | 1.0 |
Nv3 | 1.5 | 1.0 | 1.5 | 1.3 |
Nv4 | 1.7 | 1.125 | 1.5 | 1.3 |
A propos de la distance critique :
La distance critique est le nom donné à un positionnement optimal par rapport au monstre avec une arme d'artilleur. C'est la raison principale qui pousse les joueurs inexpérimenté avec ces armes à penser qu'elles ne sont pas très puissantes, inadapté au jeu en solo, plus utiles en multijoueurs...etc.
Ils n'imaginent pas à quel point ils se trompent.
Généralement, cette distance optimale se situe à environ 2~3 roulades d'un monstre, ou 4~5 sauts arrière.
Niveau multiplicateurs, voici à quoi ça ressemble.
Trop près :
100%Critique :
150% (x1.5)
Moyenne :
100%Loin :
80% (x0.8)
Trop loin :
50% (x0.5)
Ceci représente le bonus (ou le malus) appliqué à vos tirs en fonction de la distance à laquelle vous tirez.
Vous pouvez reconnaître facilement un tir à
distance critique par le fait que
l'écran vibre à l'impact, et de grosses étincelles sont affichées.
Cette distance varie suivant le type de munitions utilisée ou de flèches à l'arc.
GaijinHunter en parle plutôt bien dans ses tutoriels vidéos, référez-vous en si vous voulez un exemple concret.
-Tuto de l'
Arc (distance critique des trois type de flèches) :
https://www.youtube.com/watch?v=mK2yl5o49cg-Tuto du
Fusarbalète Lourd (distance critique des types de munitions) :
https://www.youtube.com/watch?v=EaA4BynOTU8-Tuto du
Fusarbalète Léger (même chose que dans le précédent avec un peu plus de détails) :
https://www.youtube.com/watch?v=3kGgyfwObSgLes points à retenir:
-Les Munitions Normales sont critiques même à courte portée ;
-Les Munitions Perçantes ont besoin d'espace pour la distance critique, même chose s'applique aux flèches perçantes ;
-Les Grenailles n'ont pas de distance critique, mais il vaut mieux prendre un peu de recul pour que tous les fragments touchent leurs cibles ;
-Les Munitions élémentaires non plus n'ont pas de distance critique (ou alors juste la partie brute, l'élément n'en est pas affecté), mais ont une distance de vol limite.
L'élément ne dépend pas des même coefficients que les dégâts brutes. Exemple, les coefficients de mouvement ne s'y applique pas, ce qui explique pourquoi une arme rapide comme l'Epée & bouclier est nettement plus efficace dans l'élément que le Marteau ou la Grande épée, même si certaines attaques appliquent quand même un multiplicateur pour l'attribut.
Pour commencer, il faut
diviser la valeur élémentaire indiqué par le jeu par dix. C'est un facteur fixe qui ne change pas avec les classes. Cherchez pas à comprendre pourquoi on vous dit qu'il faut diviser vous divisez et puis c'est marre.
Reprenons notre exemple précédent: la Hacheciel Ukanlos. Du haut de ses 170 d'élément glace, ce n'est clairement pas pour ça qu'on l'utilisera (si toutefois l'envie vous prend d'user de cette merde).
Après calcul on a : 170 / 10 =
17Naze, et c'est peu dire, sachant que la moyenne pour un bon élément est à ~35. Maintenant, n'oubliez pas que le tranchant a également son importance dans ce calcul.
Pour un tranchant bleu : 17 x 1.0625 =
18.0625Même après application du tranchant, ça casse pas des briques, on est d'accord.
D'une manière général, l'élément n'est jamais à privilégier au dépit du raw sur les armes épéiste, la seule exception à cette règle intègre certains monstres disposant d'elmzone énorme, suffisante pour permettre aux armes à fort élément de gagner un gros bonus de dégâts élémentaire.
En dehors de ça, le raw doit toujours avoir la priorité, même sur les SnS et DS, elle ne font pas exception.
La GS est dotée de multiplicateur d'élément par niveau de charge, apparu depuis MHP3rd.
Voici le tableau les détaillant, la Charge étant la normale et la "S-Charge" étant la super charge retournée.
Niveau | Charge | S-Charge |
Nv0 | 100% | 100% |
Nv1 | 120% | 180% |
Nv2 | 150% | 225% |
Nv3 | 200% | 300% |
Voilà, donc si votre GS possède un élément, ajoutez ce calcul à de la charge si la hitzone visée y est sensible, ça boostera les dégâts.
- 4) L'affliction ou le Statut
L'affliction, ou élément statut, n'as strictement rien à voir avec les valeurs physique de l'arme, vous pouvez par conséquent les ignorer.
D'une manière générale, quand vous attaquez un monstre avec une arme à statut (poison, paralysie, sommeil, poisse), votre attaque a
une chance sur trois d'infliger son affliction (un effet graphique est alors affiché en jeu).
Tout comme l'élément, la quantité d'affliction réelle que votre arme utilisera s'élève à
1/10, donc vous prenez la valeur affiché en jeu, vous enlevez un zéro et vous avez le résultat.
Bon, mettons qu'on utilise l'épée & bouclier Gobul finale pour la paralysie (320 de para). Déjà ce ne sera pas 320 mais
32 effectif. Chaque monstre possède une résistance donnée à cette affliction que vous pouvez sans aucun problème trouver au même endroit que pour les hitzones.
Dans ces résistances, vous avez le niveau de tolérance initiale, ensuite la valeur qui vient s'ajouter à la tolérance initiale une fois que le seuil est atteint (en gros quand le monstre est empoisonné/paralysé/endormi), le niveau de tolérance maximale que le monstre peut atteindre, et le temps que dure cette affliction.
Prenons un cobaye, le Tigrex. Celui-ci affiche une tolérance initiale de
200 pour la paralysie.
Voici comment ça va se goupiller : Notre arme, l'épée Gobul, affiche 320 de paralysie.
320 /3 /10 =
10.66666666666667 ou 10.7 arrondi.
200 / 10.7 =
18,69158878504673 ou 19 arrondi.
Il nous faudra donc attaquer le monstre 19 fois avec des attaques paralysantes pour l'affecter.
Une fois ce Tigrex paralysé, sa tolérance passera de 200 à 340 (la valeur d'augmentation de tolérance est fixée à 140), ce qui amplifiera le nombre de coups nécessaire pour l'affecter de nouveau à 32 au lieu de 19. Et ça continuera ainsi jusqu'au max indiqué, à savoir 760 pour ce Tigrex.
Petit rappel: Lorsqu'un monstre est affecté par une affliction (endormi, paralysé, empoisonné), celui deviendra
immunisé aux dégâts du même type le temps que ça durera. Donc inutile de gaspiller vos munitions paralysante sur un monstre paralysé ou vos enduits de poison quand celui-ci est déjà empoisonné, attendez que l'affliction prenne fin.
Voilà pourquoi les armes rapides, capables de nombreux coups, comme l'épée & bouclier, sont parfaites pour ce genre de travail.
Note sur le Sleep bombing :
Lorsqu'un monstre dort,
la prochaine attaque le frappant gagne un bonus x2, mais
UNIQUEMENT la première. Les bombes gagnent un bonus
x3.
Voici quelques erreurs à ne pas commettre lors de sleep bombing :
-
Poser une petite bombe au milieu des grosses : C'est un immense gâchis du bonus de sommeil, car seul l'explosion de la petite bombe aura droit au bonus x3. Ne faites jamais ça ou si vous y tenez, posez la petite bombe loin des grosses pour que le souffle les fasses exploser sans craindre de toucher le monstre.
-
Tirer sur les bombes avec un fusarbalète ou un arc: Encore une grosse erreur car votre tir ne s'arrêtera pas sur les bombes, il les traversera et touchera le monstre s'il est juste derrière, volant au passage le bonus des bombes.
Pour éviter ce genre de problème, tirez soit dans le ciel, soit à côté des bombes dans un angle ou la trajectoire ne touchera pas le monstre, ou bien dans le sol.
-
Utiliser une grosse attaque pour réveiller le monstre endormi : Aucune attaque d'arme, à l'exception très particulière de la Grande Epée, ne peut égaler la puissance des bombes lors du réveil d'un monstre. Si vous ne jouez pas GS ou qu'il n'y a aucun joueur GS dans l'équipe, les bombes seront votre priorité.
Les attaques "Feu de Wyvern" de la Lanceflingue et "Ultra Burst" de la Volto-hache sont composé de plusieurs coups, donc incompatible avec la technique du sleep bombing.
Si toutefois vous n'avez pas de bombe ni de GS, consultez la liste des Motion Values de votre arme et utilisez la plus puissante sur le point faible du monstre, mais attention, il faut que ce soit
UN coup, pas plusieurs.
-
Utiliser un projectile pour détonner les bombes : Les pierres, les marqueurs, les bombes tranquillisante... la même règle s'applique à ce genre de projectile qu'aux tirs d'artilleurs :
ne touchez surtout pas le monstre.
A haut niveau, la meilleur option de réveil est une
charge niveau 3 de Grande épée sur le point faible, les bombes viennent en second.
Je laisse pour finir un lien vers une image fort sympathique que j'ai déniché expliquant comme s'y prendre avec le Sleep bombing :
https://imgur.com/gallery/ayEDtkbLa poisse (renommé explosion) :
Sachez que son fonctionnement est le même que les afflictions, pour les calculs aussi bien que le coup des 1/3, les seuils de tolérance (ils sont toutefois bien moins élevés) et tout ce merdier. Tout est pareil à un détail près : les explosions.
Les explosions qui se produisent une fois le seuil atteint,
que vous pouvez trouver facilement aux mêmes endroits que pour les autres tolérances, infligent des dégâts fixés dans les
stats du monstre. Elles ignorent la défense et la hitzone du monstre touché, mais aura lieu sur
la dernière hitzone touchée lors du surplus de poisse, ce qui aura une influence si le monstre possède une partie cassable à cet endroit-là.
Pour vous donner un exemple, un Tigrex possède un seuil de tolérance à la poisse initial fixé à 70. Avec une arme "poisseuse" tel que la lance démolition Brachydios avec son attribut EXP de 280, voici ce qu'il faudrait faire :
280 /3 /10 =
9,333333333333333 ou tout simplement 9,3.
Le tout calculé sur la limite du monstre :
70 / 9.3 =
7,526881720430108 soit 8 coups pour provoquer une explosion qui fera
100 de dégâts sur ce Tigrex. Sa tolérance augmente alors de 30 et passe à 100, ce qui nécessitera cette fois 11 coups, et ainsi de suite jusqu'à ce que mort s'en suive.
D'une manière générale, les dégâts d'une explosion de poisse ne dépasseront que rarement les 100, et ce n'est pas amplifiable. Les talents Bombardier (+10 bombe) et Pyro Felyne (cuisine) augmentent la valeur de poisse in game, visible dans votre statut, ce qui améliore un peu la fréquence à laquelle on fait péter le monstre (ça se cumule).
Les dégâts de KO, ou plus couramment abrégé Stun, c'est quand vous tapez la tête d'un monstre avec une arme contondante, comprenez le Marteau ou la Corne de chasse. Il y a un effet spécial visible en jeu lorsque des dégâts KO sont retenu par le monstre.
La quantité de dégâts KO que vous faites n'a rien à voir avec la puissance d'attaque ou le tranchant, les attaques KO n'infligent pas de dégâts supplémentaire aux PV du monstre.
Comment ça fonctionne :
A l'instar des afflictions, chaque monstre possède un seuil limite pour les dégâts Stun et, lorsque vous le dépassez, le monstre est alors mit "KO" (lorsqu"il s'effondre à terre et que des ch'tites étoiles virevoltent au dessus de sa tête, ce qui sert d'ailleurs de compte à rebours avant qu'il ne se relève).
Toutes les 10 secondes (ou dans de rare cas tel que le Khezu, 15 secondes), l'accumulation des dégâts de Stun que vous aurez infligé diminuera d'un montant fixé à 5 pour la plupart des monstres.
Lorsque vous mettez un monstre KO, son seuil augmentera de la même manière que pour les afflictions, le rendant à chaque fois plus difficile à stun.
Notez aussi que pendant qu'un monstre est KO, vous ne lui infligerez pas de dégâts stun, même si l'effet est visible, jusqu'à ce qu'il se relève.
Par exemple, reprenons notre pote le Tigrex. Son seuil de tolérance au dégâts KO et tout ce qui s'y associe sont exactement les même que pour la paralysie, à savoir 200 pour la valeur initiale et 140 en plus à chaque nouvelle mise à terre.
Avec un uppercut de marteau (charge niveau 2) qui donne 40 de dégâts stun, il faudra le frapper cinq fois avec cette attaque pour le mettre KO.
Pourquoi le talent KO c'est de la merde :
Le talent KO augmente les dégâts de stun de 10%, dans notre exemple ça signifie 44 au lieu de 40 pour l'uppercut. Malgré ça, il faudra toujours 5 coups pour mettre le Tigrex KO. Il devient effectif lorsque le monstre a déjà été KO une fois et que son seuil a augmenté. Dans le cas du Tigrex, à 340 il faudra 8 coups d'uppercut au lieu de 9 sans le talent. En gros, ça fera un KO en plus par chasse si vous êtes chanceux. Bof.
Valeurs de stun :
Talent
Punition : 30 de dégâts KO sur la première attaque dégainée contre la tête, peu importe la puissance.
Grande épée -
Coup de plat de lame : 21
Épée & Bouclier -
Coup de bouclier : 10+15
Lance -
Coup de bouclier : 27
- Marteau:
Attaque dégainée : 15
Coup latéral : 22
Pound 1 : 15
Pound 2 : 15
Golf swing : 50
Charge 1 (le premier coup) : 15
Charge 2 (uppercut) : 40
Charge 3 (super pound) : 5+27
Tourbilol : 2 par coup
Tourbilol finish 1 (après 2-3 tours): 40
Tourbilol finish 2 (après 4-5 tours): 50
- Corne de chasse:
Attaque dégainée : 20
Crochet gauche/droit : 20
Superpound : 5+15
Coup arrière : 25
Mode récital (avant): 15
Mode récital (latéral): 22
Mode récital (arrière): 22+25
Encore gauche / droite : 22
Encore arrière : 25
- Volto-hache:
*Ne fonctionne qu'avec les fioles antiblindage.
-Chaque explosion touchant la tête : 30, peu importe l'attaque ;
-Explosions en mode lame chargée (rouge qui clignote) : 40
-Point de garde en mode bouclier chargé : ~16
-Coup de bouclier chargé = ~16
-Ultra burst : 100 x le nombre de fiole restante (100~500), donc KO assuré, mais seulement si la tête est touchée par les explosion, alors ne la loupez pas.
- 6) Petit point sur les dégâts fixe
Les bombes, tir de lanceflingue (bon d'accord lancecanon si vous y tenez), les fioles antiblindage des Volto-haches, les explosion de poisse, les munitions baliste et canon, l'épieu tueur de dragon... etc possèdent une valeur de dégâts dite "fixe" car elle ne change pas, quelque soit l'endroit où vous tapez ou le niveau du monstre. L'utilité est énorme puisqu'en ne dépendant pas des hitzones, on peut facilement casser les parties de monstre qui sont "cuirassée", comprenez qui dévie les attaques normale, ou tout simplement infliger des dégâts conséquent à un monstre dont le point faible n'est pas directement accessible.
Le talent Artillerie booste les dégâts de la plupart de ces trucs à dégâts fixe, que ce soit le tir et le feu de wyvern des lanceflingues, la baliste, le canon, l'épieu tueur de dragon, et même les munitions antiblindage ainsi que les fioles antiblindage de la Volto.
Cependant, pour la Volto-hache, si vous comptez le combiner à Bombardier Félyne je vous conseille de vous arrêter au premier palier,
Artilleur Novice, ceci pour une raison simple (information à prendre avec de grosses pincettes car c'est pas du tout DU TOUT confirmé, mais j'vous la donne quand même).
Le talent, à son palier maximum, applique un coefficient
x1.4. Cette valeur est le seuil max que peut atteindre le bonus des dégâts à la Volto, ce qui veux dire que si vous mangez pour avoir
Bombardier Félyne (qui applique un coef
x1.15 aux fioles), ça ne l'augmentera pas d'avantage.
En revanche si vous vous arrêtez à
Artilleur Novice, et que vous mangez pour
Bombardier Félyne, Le boost des fiole atteindra le coefficient magique de
x1.4, le tout en vous épargnant les 20 points nécessaires pour monter le talent Artillerie à son maximum. Notez que ça ne s'applique qu'à la Volto et pas à la Lanceflingue, qui gagne en plus une réduction du temps pour le Feu de Wyvern, alors ne le boudez pas c'est un prompt renfort.
Par contre, et je dois vous prévenir, sachant que le talent Artillerie touche aux fiole antiblindage de la Volto aussi bien que l'attaque, il vaut mieux privilégier des
talents augmentant l'attaque brute de l'arme comme
Shogun,
Attaque,
Challenger...etc, dans la mesure où ils boosteront les dégâts de vos attaques EN PLUS de taper dans les explosions des fioles, tandis qu'artillerie ne touche qu'aux fioles (d'ailleurs j'ai lu quelque part que ça n'affectait même pas les fioles, juste le gros finish en mode lame chargée, ça aussi c'est à vérifier).
Petite info au passage :
Petite Bombe baril :
20 de dégâts ;
26 avec Bombardier ;
Petite Bombe baril+ :
30 de dégâts ;
39 avec Bombardier ;
Grande Bombe Baril :
80 de dégâts ;
104 avec Bombardier ;
Grande Bombe Baril+ :
150 de dégâts;
195 avec Bombardier.
- 7) Les boosters d'attaque
Vous le savez sans doute, mais il existe bien d'autres moyens de booster les dégâts d'une arme. Ça passe par les consommables, les objets, les talents...
En voici une petite liste, pour savoir qui fait quoi :
-Objet dans l'inventaire-Talisman de force : Attaque de l'arme réelle
+6Griffe de force : Attaque de l'arme réelle
+9, les deux sont parfaitement cumulables.
-Consommables--
Potion du démon : Attaque de l'arme réelle
+5 (jusqu'à la mort, non cumulable avec les buffs de la cuisine) ;
-
Potion du démon + : Attaque de l'arme réelle
+7 (jusqu'à la mort, non cumulable avec les buffs de la cuisine) ;
-
Philtre du diable : Attaque de l'arme réelle
+25 (pour 20 secondes, non cumulable avec la graine pouvoir et la flûte du démon) ;
-
Flûte du démon : Attaque de l'arme réelle
+10 (pour 3 minutes, non cumulable avec la graine et le philtre du diable) ;
-
Graine pouvoir : Attaque de l'arme réelle
+10 (pour 3 minutes, non cumulable avec le philtre du diable et la flûte).
Les même règles s'appliquent aux versions armure.-Buffs Corne de Chasse--
Attaque+1 :
+10% d'attaque,
Encore :
+5%-
Attaque+3 :
+15% d'attaque,
Encore :
+5%- Talents d'attaque:
Expert
-Œil critique +1 (+10) : +10% d'affinité ;
-Œil critique +2 (+15) : +15% d'affinité ;
-Œil critique +3 (+20) : +20% d'affinité ;
-Vision critique (+30) : +30% d'affinité.
Attaque
-Attaque +1 (+10) : Attaque de l'arme réelle +10 ;
-Attaque +2 (+15) : Attaque de l'arme réelle +15 ;
-Attaque +3 (+20) : Attaque de l'arme réelle +20 ;
-Attaque +4 (+25) : Attaque de l'arme réelle +25.
Artisanat
-Tranchant +1 (+10): Augmente de 50 unité la jauge de tranchant de l'arme (visible dans les stats de l'arme) jusqu'à un maximum de 450. Ne fonctionne pas avec les armes ayant déjà un tranchant maximum et peut aussi ajouter une nouvelle couleur de tranchant, augmentant ainsi les dégâts (dépend de l'arme).
Shogun
-Katana (+10): Effet "Tranchant +1" et "Attaque +3".
Non compatible avec les talents susnommé, en revanche Attaque +4 fonctionne.
Potentiel
-Adrénaline +2 (+15) : Attaque de l'arme réelle x1.3, Défense +45
Actif seulement quand la vie est à 40% ou moins.
Furie
-Courroucé (+10): Effet "Adrénaline +2" et "Bravoure".
Non compatible avec les talents susnommé.
Survie
-Ténacité (+10): Augmente l'attaque et la défense après un évanouissement :
1er évanouissement : +10% d'attaque / +15% de défense ;
2sd évanouissement : +20% d'attaque / +30% de défense.
Courage
-Challenger +1 (+10) : Attaque de l'arme réelle +10, +10% d'affinité
-Challenger +2 (+15) : Attaque de l'arme réelle +25, +20% d'affinité
Actif seulement quand monstre enragé (dans le cas du Zinogre celui-ci doit être complètement chargé et énervé pour que le talent s'active), un effet classe de flamme rouge est affiché sur le bras gauche du chasseur quand il est activé) Non cumulable avec Force latente et Perfection, Challenger les remplacera en cas d'activation de deux talents en même temps.
Puissance
-Force latente +1 (+10) : +30% d'affinité, consommation de stamina 1/2
-Force latente +2 (+15) : +50% d'affinité, consommation de stamina 1/4
Ce buff dure 1m30, s'active toute les 5 minutes de combat ou tous les 180 pv de dégâts essuyé (un effet super cool de flamme bleue s'affiche sur le bras gauche du chasseur quand il est activé). Non cumulable avec Challenger et Perfection.
Invincible
-Perfection (+10) : Attaque de l'arme réelle +20
Actif seulement quand vie au maximum (pas forcément à 150, mais il faut que vous soyez en pleine forme), un effet de flamme noire-rouge est affiché sur le bras droit.
Prudence
-Pied léger (+10): Effet "Perfection" et "Esquive+".
Non compatible avec les talents susnommé.
Dégainage (Critique)
-Dégainage éclair (+10): +100% d'affinité sur un coup dégainé
Comprenez bien la nuance, si vous avez une arme à affinité négative, le bonus sera 100 - la valeur indiqué dans l'arme, ce qui ne garantit pas un coup critique.
Punition
-Batto-jutsu (+10): Les coups dégainé sur la tête de toutes les armes épéistes (exception avec les marteau, corne de chasse et arme d'artilleurs) infligent 30 de dégâts KO et 20 de dégâts stamina. Augmente aussi l'attaque réelle de l'arme de +5.
Iaido
-Iai-jutsu (+10): Effet "Batto-jutsu" et "Lame éclair (Rengainage éclair)".
Non compatible avec les talents susnommé.
Supplice
-Point Faible (+10): +5 aux hitzones à 45 ou plus
Ex: la tête du rathalos est à 65, avec le talent elle passe à 70). Ce talent n'affecte que la partie brute des hitzones, pas l'élément.
Brutalité
-Sans pitié (+10): Effet "Point faible" et "Œil critique +2".
Non compatible avec les talents susnommé, en revanche les niveaux supérieurs à Œil critique+2 fonctionnent.
Élément
-Élémentaire + (+10) : Élément x1.1
Ce talent est cumulable avec ceux ci-dessous.
Feu / Eau / Foudre / Glace / Dragon
-(insert élément) +1 (+10) : Élément x1.05 +40
-(insert élément) +2 (+15) : Élément x1.1 +60
-(insert élément) +3 (+20) : Élément x1.15 +90
Affliction
-Affliction +1 (+10) : Valeur d'affliction réelle x1.1 +10
-Affliction +2 (+15) : Valeur d'affliction réelle x1.2 +10
Cumulable avec les buffs de la Corne de Chasse à un max de x1.25.
Arcane
-Invocation (+10): Effet "Réveil", "Élémentaire +" et "Affliction +1".
Non compatible avec les talents susnommé, en revanche Affliction +2 fonctionne.
Chamanisme
-Rage élémentaire (+10) : Dégâts élémentaire durant coup critique x1.2 (GS), x1.35 (S&S, DS, Arc), x1.3 (LBG, HBG), autres x1.25
Châtiment
-Attaque perfide (+10) : Affliction durant coup critique x1.15 (GS), x1.5 (Arc), autres x1.2
Normal G / Perçant G / Plomb G
-Normale/Rapide + (+10) : Munition normale / Flèche rapide x1.1
-Perçante/Perç.+ (+10) : Munition / Flèche perçante x1.1
-Plomb/Dispers. + (+10) : Grenaille x1.2 / Flèche dispersion x1.3
Artillerie
-Artilleur novice (+10) : Tir/FW Lanceflingue, baliste, canon, dragonator x1.1
_______________Fiole Antiblindage Volto, Munition Antiblindage x1.3
-Artilleur expert (+15) : Tir/FW Lanceflingue, baliste, canon, dragonator x1.2
_______________Fiole Antiblindage Volto, Munition Antiblindage x1.35
___Temps de refroidissement Feu de Wyvern -30 seconde (90 au lieu de 120)
-Artilleur champion (+20) : Tir/FW Lanceflingue, baliste, canon, dragonator x1.3
_______________Fiole Antiblindage Volto, Munition Antiblindage x1.4
___Temps de refroidissement Feu de Wyvern -40 seconde (80 au lieu de 120)
Bombe
-Bombardier (+10): Dégâts des bombes x1.3
________ Attribut Poisse x1.2, Max x1.25 quand combiné à Pyro Felyne.
Ingénieur
-Braconnier (+10): Effet "Bombardier" et "Maître piégeur".
Non compatible avec les talents susnommé.
- Cuisine / Cantine:
Note: Les bonus offert par la bouffe (comme Attaque(L)) sont l'équivalent des potions du démons. Attaque(L) est strictement pareil que la Potion du Démon+ et ces deux boosts ne se cumulent pas.
-Felyne Boxeur : Dégâts KO +10% (non cumulable avec le talent KO, à vérifier)
-Felyne Spécialiste : Affliction x1.125 (non cumulable avec le talent du même nom, à vérifier)
-Félyne Héroïque : Attaque x1.35 et Défense x1.5 (seulement quand la vie est à moins de 10%)
-Felyne Sniper : Munition Normale +10% (cumulable avec Normale G)
-Felyne Berserker : Dégâts des tirs +5%, déviation augmentée
-Felyne Bombardier : Tir/FW Lanceflingue, baliste, canon x1.1, Fiole Antiblindage Volto, Munition Antiblindage x1.15 (cumulable avec Artillerie)
-Felyne Pyro : Attribut Poisse +10%, passe à un max de 25% quand combiné à Bombardier
Les Grandes Bombe Baril deviennent des Grandes Bombe Baril+, les autres sont inchangées.
-Felyne Booster : Attaque réelle +3 et défense +10 pendant 10 minutes dès le début de la quête.
-Felyne Repos : Attaque réelle +15 pendant 30 seconde lorsque l'émote "Repos" est utilisé pendant au moins 5 secondes.
-Felyne Lanceur : Dégâts des projectiles x2 (pierres, couteaux de lancer, boomerang)
-Felyne Kickboxeur : Dégâts du coup de pied x5
-Felyne Guerrier : Dégâts de l'émote "Boxeur" x5
Je ne parle pas des malus car en général on évite, mais si ça vous intéresse dites-le moi et je le rajoute.J'ai fait un petit topo sur Oeil Critique trouvable ici :
https://mhgenerations.forumgaming.fr/t641-analyse-de-l-affinite-et-du-talent-expert-Le talent Point faible ne touche pas aux dégâts élémentaires. Si vous utilisez un Fusarbalète Léger et que vous allez surtout vous servir de tir rapide avec les munitions élémentaire, il est quasiment inutile. Les talents qui boostent l'attaque visible dans le statut aideront à augmenter les dégâts élémentaires, puisque c'est utilisé comme base pour le calcul des dégâts élémentaires.
-La lance et la lanceflingue occasionnent des dégâts d'estoc, ou perçant. Jusque là, rien de surnaturel, mais saviez-vous que dans le calcul de dégâts, il se permet de sélectionner
le coefficient de dégâts le plus élevé de la hitzone touchée, jonglant entre les "impact" et "tranchant"? Attention, ça ne veut pas dire qu'une lance ou une lanceflingue peuvent assommer des monstres en tapant la tête, c'est juste pour le calcul de dégâts.
-Les Lames double ont des petites modification de l’élément : S’il n’y a qu’un attribut, elles feront 70% (x0.7) des dégâts élémentaires (dû au fait que l’élément s’applique sur les deux lames à la fois), si en revanche il y a deux attribut (genre dragon et foudre) les attributs feront 100% de leurs dégâts, parce que chacun de ses élément est associé à une lame ;
-La GS et la LS gagnent 5% de dégâts supplémentaire si elles tapent avec le milieu de la lame (n’impacte pas le calcul de rebond) ;
-Les tirs de la Lanceflingue prennent un malus de 25% (x0.75) dans la mouille si le tranchant est dans l’orange, et il n’est carrément plus possible de tirer dans le rouge ;
-Les combinaisons d’extrait à l’IG renforcent l’attaque / défense mais ne touchent pas au calcul de rebond : Rouge/Blanc : Attaque x1.2 ; Orange/Blanc : Défense x1.06, effet Stabilisation ; Triple buff : Attaque x1.25, Défense x1.08 et effet Stabilisation (vent+1, ouïe +1 et Felyne Immuable).
-Les Fusarbalètes, contrairement aux autres armes qui utilise le “true raw” (attaque réelle calculée après application du facteur de classe d’arme) pour le calcul de dégâts, basent les dégâts des balles tirées sur l’attaque affichée dans le statut, non divisée. Ce qui explique qu’un LBG et un HBG ayant le même true raw auront quand même une différence de puissance.
Le true raw des fusarbalètes n’est utilisé que pour le calcul des dégâts des balles élémentaires, et même là un HBG fait mieux qu’un LBG, la seule exception qui puisse donner l’avantage aux LBG dans ce domaine est le tir rapide.
Détail sur le Perfectionnement :
(nouveau)Le perfectionnement est une nouveauté permettant d'améliorer encore plus une arme qui l'est déjà au maximum, donc au minimum de rareté
8,
9 et
10.
Trois choix sont possibles :
-Le perfectionnement "
Attaque" :
Augmente le true raw (attaque réelle de l'arme) de 20, équivaut à Attaque+3.-Le perfectionnement "
Défense" :
Ajoute un bonus défense (en général c'est +65), et ajoute aussi un effet "Protection divine". Cet effet donne 25% de chances de réduire les dégâts reçus de 30%.
Notez que ce bonus est parfaitement cumulable avec les talents "Protection divine" et "Felyne Paladin" mais ne s'additionnent pas de la même façon qu'on pourrait croire. Cela fonctionne comme ceci :
- Premier tirage (Perfectionnement) entre 1 et 100 : si inférieur à 25, protection divine activée, sinon ;
- Second tirage (Talent protection) entre 1 et 100 : si inférieur à 25, protection divine activée, sinon ;
- Troisième tirage (Felyne Paladin+1) entre 1 et 100 : si inférieur à 25, protection divine activée, sinon ;
- Coup reçu inchangé.
(Merci à Bluk d'avoir éclaircit ce point)-Le perfectionnement "
Vie" : Ajoute un effet de soin qui s'active aléatoirement en attaquant. L'effet possède un temps de latence de 5 secondes entre chaque activation et la quantité de vie récupérée dépend de la puissance de l'attaque utilisée, donc plus c'est fort, moins vous aurez besoin de potions.
Ces "perfectionnement" sont très couteux, demandant de grosses sommes d'argent, des sphères d'armures plus ou moins rare en fonction de la rareté de l'arme, des objets lié au perfectionnement choisit, et surtout des pierres nommée "Zénith wyvern" qui s'obtiennent en combattant des monstres Apex. Pour les rareté 8 et 9, seules les (P) sont utilisée, mais pour les rareté 10, il vous faudra des Zénith (G), rare sur les monstres Apex classique mais plus courant sur les Rajang Apex et Deviljho Apex.
Bien, passons à la suite.