La Lanceflingue, ou comment griller un monstre à pointLa majeure partie ce ce post revient au Vieux.
- Présentation et maniement
La lanceflingue, réputée lente, est une arme d'estoc provoquant deux type de dégâts :
- Des dégâts "
tranchant" avec ses divers coups physique ;
- Des dégâts "
fixes" avec ses tirs, ignorant la défense et la hitzone du monstre touché.
Sa lenteur est compensée par des motions values relativement élevée et cette capacité de tir, lui donnant l'occasion de faire de gros dégâts peu importe le monstre.
Les tirs augmentent la chaleur de la jauge. La couleur de la jauge affecte uniquement la puissance des attaques tranchantes et non des tirs.
L’augmentation de la jauge dépend du type de tir.
Le Tir Wyvern descend de presque une couleur complète la jauge de chaleur et la bloque pendant 1 minute 30, ce temps peut diminuer avec Artilleur Expert. Soyez intelligents et utilisez donc le feu wyvern comme moyen de bloquer la jauge dans le rouge pendant 2 minutes, vous permettant un boost non négligeable.
Dépasser le niveau rouge vous ramènera en jaune et vous bloquera en jaune pendant 2 minutes, aucun talent ne permet d’éviter cette erreur de votre part: c’est la surchauffe.
Jaune: -10% d’attaque
Orange: +0% d’attaque
Rouge: +10% d’attaque
La Lanceflingue possède aussi un grand bouclier, du même type que celui de la Lance. Il permet de bloquer la plupart des attaques avec un minimum de recul et surtout sans user de tranchant, ce qui lui donne un certain staying power, ou tanking. Mais à haut niveau de jeu, utiliser ce bouclier est déconseillé dans la plupart des cas, il ne fera que rompre vos combos et limiter vos possibilités de contre-attaque.
Lance et Lanceflingue n'ont qu'un point commun, le bouclier. Pour le reste, tout est différent, ce qui fait qu'elles ne se joueront pas de la même manière.
Le principal avantage de la Lanceflingue, c'est son pilonnage, ou capacité de tir, qui fera l'objet de notre troisième point.
Pour l'instant, attardons-nous sur les différentes attaques.
/ Les mouvements
Motions Values: Ordre de la jauge de chaleur jaune/orange/rouge (Motion value de MH4U entre paranthèse)
Attaque dégainée = 28/32/33 (32)
Estoc en avançant (->X) = 28/32/33 (30)
Estoc avant 1 & 2(X1 and X2) = 21/24/25 (24)
Estoc avant 3 (Striker uniquement X3) = 24/27/28
Swing vertical (X+A) = 25/28/30 (28)
Estoc en garde (R+X) = 16/18/19 (18)
Slam (X3) = 36/41/44 (40)
Estoc Aerial (Voltigeur uniquement) = 22/25/26 (25)
Aerial Slam (idem) = 39/44/46 (44)
Contre & Recharge (X après une perfect guard, bushido) = 40/46/48
Super Slam(X après la recharge contre, bushido seulement) = 50/57/60
Ici, je vais décrire autant que possible les différents coups de la lanceflingue, en utilisant un screen pris de mon jeu, mais ce n'est pas facile de capturer le mouvement, alors faites avec ou testez vous-même chez vous.
- Les attaques:
L'estocade simple :
Motion value :
24% du true raw.
Les estocades simples, effectuées à l'aide du bouton
X, forment l'attaque standard de la lanceflingue.
Contrairement à la lance, vous ne pouvez enchaîner que deux estocades max, les mouvements suivants ces deux coups ne pouvant être qu'un slam, un uppercut, un tir (chargé) ou une esquive. Entre chaque estocade, vous pouvez ajouter un tir (chargé), une esquive, ou un uppercut qui se terminera par un slam, même si c'est le second coup du combo.
L'estocade haute :
Motion value :
18% du true raw.
Aussi appelé "coup en garde", c'est l'attaque la plus faible. Elle peut-être réalisé de différente manières :
- Depuis la garde (
R+X) ;
- Immédiatement après un uppercut (
X+A) (attention, l'uppercut doit être le premier coup du combo sinon ça ne marchera pas).
Elle peut-être enchaînée trois fois de suite, chacun des coups pouvant être suivi d'un tir (chargé) en diagonal, d'un uppercut ou une esquive.
L'estocade sautée :
Motion value :
25% du true raw.
Cette attaque ne peut être réalisée que lorsque l'arme est rengainée. Sautez d'un rebord et appuyez sur
X.
Vous pouvez enchaîner, à l’atterrissage, par les mêmes options que pour l'estocade simple.
Cette attaque fera également des dégâts rodéo si elle touche une hitzone compatible.
La ruée :
Motion value :
32% du true raw.
De loin l'une des attaques les plus utiles de cette arme, la ruée (Direction +
X) permet de couvrir de la distance tout en attaquant. Il est possible d'interrompre la charge avec un tir (chargé), et elle peut être suivie d'une estocade, d'un tir en diagonale ou d'une esquive.
Il est également possible d'effectuer une ruée après un tir en diagonale, en maintenant le pad dans la direction souhaitée et en appuyant sur
X. Cela peut-être répété autant de fois que vous avez de cartouches dans le magasin.
Depuis peu, la ruée terminée par un tir peux être utilisée depuis la position de garde, en appuyant sur
R+A tout en maintenant le pad dans une direction.
A noter, cette attaque dispose de l'effet "
Super armure", empêchant d'être interrompu par le vent et les petits coups.
Cette attaque est aussi celle que vous effectuerez au dégainage de l'arme en mouvement.
Si vous faites une ruée près d'un rebord, vous ferez automatiquement un slam sauté qui rechargera une cartouche.
L'uppercut :
Motion value :
28% du true raw.
Un coup essentiel, l'uppercut (
X+A) permet d'atteindre des cibles hautes, ou tout simplement allonger un combo d'estoc. Il peut être suivi d'un tir (chargé) en hauteur (très utile pour toucher les cibles volantes ou trop grandes), d'une estocade haute (si c'est le premier coup du combo), d'un slam (si c'est le second coup ou plus d'un combo), ou d'une esquive.
Le slam (ou écrasement) :
Motion value :
40% du true raw.
Un coup puissant qui est la clef de voûte du Full Burst. Deux manières d'y arriver :
- soit vous entamez un combo classique (
X+X+X) ;
- soit vous tirez, effectuez un rechargement rapide et appuyez immédiatement après sur
X.
Cette attaque puissante peut être suivie d'un Full Burst (avec
A), d'un Feu de Wyvern (avec
X+A), ou d'une esquive.
A noter, cette attaque dispose de l'effet "
Super armure", empêchant d'être interrompu par le vent et les petits coups.
Elle dispose aussi de l'effet "Oeil de l'esprit" lui permettant d'ignorer les rebonds.
Le slam aérien :
Motion value :
44% du true raw.
Version plus puissante, plus simple et plus rapide à sortir qu'un slam classique. Il en existe deux version :
- Le slam aérien direct (arme rengainée, sautez d'un rebord et appuyez sur
R+X+A) ou suivant un tir sauté ;
- Le slam sauté depuis la ruée effectuée près d'un rebord, qui rechargera automatiquement une cartouche si le magasin n'est pas déjà plein.
Comme le slam classique, il est possible d'enchaîner à l'atterrissage par un Feu de Wyvern ou un Full Burst.
Cette attaque inflige des dégâts rodéo sur les hitzones compatibles.
Elle dispose aussi de l'effet "Oeil de l'esprit" lui permettant d'ignorer les rebonds.
Le tir aérien :
Si vous faites une ruée depuis la position de garde (Direction +
R+A) près d'un rebord, vous ferez alors un tir aérien, que vous pouvez immédiatement suivre d'un slam aérien (avec
X).
Le tir sauté inflige des dégâts rodéo et il permet d'avoir la classe en faisant un combo aérien qui déchire, permettant d'en mettre plein la mouille du monstre.
Il n'est pas possible de charger ce tir.
- manœuvres non-offensives :
La garde :
Le bouton
R, arme dégainée, permet de se mettre en garde. Vous pouvez vous déplacer lentement tout en restant en garde, ce qui permettra de régénérer la stamina, et plusieurs options sont possibles depuis cette position :
- Faire une estocade haute (avec
R+X) ;
- Effectuer un rechargement (avec
R+A en restant
immobile, ne fonctionne pas si le magasin est déjà plein) ;
- Partir sur une ruée (avec
R+A en
mouvement, se termine toujours par un tir)
- Charger un Feu de Wyvern (
R+X+A) ;
- Ou enfin faire un saut arrière (avec
R+B).
La garde vous protégera de toute attaque physique, cri, séisme et même certaines attaques spéciales, mais il faut faire face à l'attaque pour que la garde fonctionne. Un coup bloqué avec succès consomme
25 points de stamina (soit 1/4 de votre barre, 1/6 si elle est complète), les talents comme Athlète ou Felyne Karatéka permettent de réduire l'usage de stamina pour bloquer, tandis que Garde réduit l'impact des attaques sur votre garde.
Le talent Paladin n'influence rien de tout ça. La seule fonction de ce talent est de permettre de bloquer certaines attaques spéciales imparables, tel que les le laser du rajang, ou encore la Supernova du Teostra.
Quand votre arme est rengainée, si vous appuyez simultanément sur
R+X+A, vous dégainerez alors directement en garde, très utile pour se protéger en urgence.
L'esquive :
Effectuée avec le bouton
B, le saut arrière, ou back hop, est l'esquive standard de la Lance et de la Lanceflingue, qui remplace la roulade. Cette manœuvre d'évasion possède exactement le même nombre d'I-frames (frames d'invincibilité) que la roulade, et est extensible à l'aide du talent Evasion.
Il existe aussi une variante utilisable après certaines attaques, le "
pas de côté", ou side hop, en maintenant le pad à gauche ou à droite et en appuyant sur
B.
Contrairement à la Lance, la Lanceflingue ne peut enchaîner qu'un seul back hop ou side hop à la fois, alors faites gaffe.
Vous pouvez aussi effectuer une esquive après un tir chargé.
Il est possible de faire un
saut arrière étendu en poussant la direction opposée à laquelle fait face le personnage et en appuyant en même temps sur
B.
Dit comme ça ça a l'air d'un truc chaud, mais voilà une petite astuce pour faciliter l'usage des commande de ce type : Dans le menu
Start, allez dans les
Options et trouvez l'option "
Orientation". Si vous n'avez jamais touché aux options, l'orientation devrait être réglée sur "Type 1", dans ce cas changez pour le
Type 2 (ne vous laissez pas avoir par la description), et quittez le menu. Maintenant, peu importe dans quelle direction le personnage fait face, vous pourrez effectuer un grand saut arrière juste en faisant simultanément
B + ▼. Ça fonctionne aussi pour le cancel de l'ultra burst de la Volto-hache.
Le rechargement :
Essentiel pour continuer à tirer, le rechargement peut être effectué de deux manières :
- En garde, immobile, avec
R+A ;
- Juste après une esquive avec
A.
Ne fonctionnera pas si le magasin est déjà plein.
Une fois commencé, vous ne pouvez pas cancel (annuler) cette animation alors ne le faites pas n'importe quand, c'est un coup à prendre une avoine.
Le rechargement rapide :
Aussi appelé Semi-rechargement, ou Rechargement partiel, le Rechargement rapide s'effectue juste après un tir, en appuyant simplement sur
A. Il permet de recharger une seule cartouche.
Si vous spammez
A, vous entamerez le combo de tir "infini". Mais il est aussi possible d'effectuer des tirs chargé à l'infini en maintenant
R pendant l'opération.
Le rechargement rapide peut-être suivi d'un slam ou d'une esquive.
En résumé...
-
Manœuvres d'évasion / de défenseB (Arme dégainée) : Saut arrière ;
B + ▼ (simultanément) (type 2) : Grand saut arrière ;
B + ◄ ou ► (Après une attaque de mêlée ou un tir chargé) : Esquiver vers la droite / gauche ;
R (Maintenu) : Mise en garde. Vous pouvez vous déplacer lentement pendant la garde, ce qui permettra à la stamina de se régénérer ;
X (Arme rengainée, immobile) : Dégainer ;
R+X+A (Arme rengainée) : Dégainer directement en garde ;
R (Maintenu) +
A : Rechargement ;
B >
A : Rechargement (alternatif).
-
AttaquesX (Immobile) : Estocade simple (Peut être enchaîné deux fois) ;
X (En mouvement) : Ruée (c'est également l'attaque dégainée)
[Super Armure] ;
X >
X >
X : Slam
[Super Armure] /
[Oeil de l'esprit] ;
A >
A >
X: Slam (alternatif)
[Super Armure] /
[Oeil de l'esprit] ;
X+A : Uppercut ;
X+A >
X : Uppercut suivi d'une estocade haute ;
R (Maintenu) >
X : Estocade haute ;
X (Arme rengainée, après un saut) : Estocade aérienne ;
R+X+A (Arme rengainée, après un saut) : Slam aérien ;
X (En mouvement, près d'un rebord) : Slam aérien (rechargement partiel) ;
R+A (En mouvement, près d'un rebord) : Tir aérien.
A : Tir ;
A >
A : Tir + Rechargement rapide ;
R+A (après n'importe quelle attaque) : Tir chargé
[Super Armure] ;
R+A (en mouvement) : Ruée terminée par un tir
[Super Armure] ;
R+A >
R+A (en mouvement) : Ruée terminée par un tir chargé
[Super Armure] ;
X >
X >
X >
A: Full Burst
[Super Armure] ;
A >
A >
X >
A: Full Burst (alternatif)
[Super Armure] ;
R (Maintenu) >
X+A : Feu de Wyvern
[Super Armure].
-
Commandes avancées / CombosX (En mouvement) >
X >
X >
X+A >
B (pad à gauche ou à droite): Combo Ruée + double estocade + Uppercut + side hop, à privilégier en Multijoueur ;
X >
X >
A >
X... : Combo estocade + tir ;
X (En mouvement) >
A >
X (En mouvement)... : Combo Ruée, tir diagonal, ruée... ;
X+A >
R+A >
A >
R+A... : Combo tir chargé en l'air (recul minimal et évite de toucher des alliés).
A >
A >
A... : Combo de tir illimité ;
A >
A >
R+A >
A >
R+A... : Combo de tirs chargés illimité ;
X >
X >
X >
X+A : Slam + Feu de Wyvern ;
A >
A >
X >
X+A : Slam + Feu de Wyvern (alternatif) ;
R+A (En mouvement, près d'un rebord) >
X : Combo tir + slam aérien ;
R+A (En mouvement, près d'un rebord) >
X >
A : Combo tir + slam aérien + Full Burst ;
R+A (En mouvement, près d'un rebord) >
X >
X+A : Combo tir + slam aérien + Feu de Wyvern.
/ Quelques notes supplémentaires- La ruée compte toujours comme un début de combo, même si vous la faites après un tir en diagonal ;
- Les tirs chargés peuvent être enchaînés les uns derrières les autres sans rechargement rapide, alors que ce n'est pas possible avec les tirs normaux ;
- Il est possible d'enchaîner jusqu'à deux Uppercuts dans un combo :
X+A (Uppercut) >
X (Estocade haute) >
X+A (Uppercut), le coup suivant sera soit un slam, soit une esquive, soit un tir.
- Si vous vous êtes servi de votre Feu de Wyvern, quand vous faite un slam, vous pouvez appuyer sur
X+A pour démarrer l'animation "déchargé". Cela aura pour effet d'annuler la moitié du temps de récupération initial du slam et fonctionne même plus vite qu'une esquive. Très utile à savoir, et ça fonctionne aussi avec le Full Burst si votre magasin est vide, mais c'est pas aussi rapide qu'avec le feu de wyvern.
De la même manière, vous pouvez annuler rapidement un uppercut si votre chargeur est vide.
- Au début du jeu ou bas rang, la Lanceflingue compte parmi les armes les plus puissantes justement à cause de ses tirs, qui provoqueront la plupart du temps des dégâts bien supérieurs aux coups classique. En revanche, plus vous montez de rang et améliorez vos armes et votre skill, moins l'écart entre les tirs et les estocades sera prononcé. Au rang G, les coups classiques se montreront même plus puissant que les tirs de type normal et long sur la plupart des monstres en visant les points faibles.
- Le Pilonnage
Le Pilonnage, ou capacité de tir, c'est ce qui définit la lanceflingue.
Avec le bouton
A, il est possible de tirer une sorte de jet de flamme à courte portée, usant une cartouche préalablement chargée.
Pour le fonctionnement, rien d'officiel mais on peut supposer que les cartouches contiennent du gaz pressurisé similaire aux Lance-flammes, et qu'une fois tirée, le gaz sous pression est expulsé dans le canon qui contient une poche de flamme, provoquant ainsi une "explosion" à la sortie. Des cristaux de glace assurent un refroidissement rapide et lui permet de tirer à répétitions sans risquer de surchauffe.
Ça vous va? Bon, on passe à la suite.
Comme je l'ai déjà dit, ces tirs provoquent des dégâts FIXES. Ce type de dégâts est appelé ainsi car leurs valeur d'attaque est définie à l'avance par le niveau et le type de tir de la Lanceflingue et ne changera pas quoi qu'il arrive, peu importe l'endroit visé.
Le Niveau influence à la fois les dégâts de ces tirs, mais aussi ceux du Feu de Wyvern, le niveau 3 étant le maximum autorisé dans Generations.
Ces tirs comportent aussi une valeur de dégâts élémentaire de feu, qui dépendra de la faiblesse élémentaire de la hitzone touchée, ou elmzone. Mais ça n'influence pas la part de dégâts fixe.
Cette partie dégâts feu ne peux être augmentée par aucun talent quel qu'il soit.
Cependant, cette capacité est limitée par deux facteurs qu'il faut en permanence surveiller :
- Le
tranchant : Si le tranchant de votre arme tombe dans l'
orange, la puissance des tirs sera réduite de
25%. S'il tombe dans le
rouge, le pilonnage sera simplement
désactivé. Gardez toujours un bon niveau de tranchant avant d'employer les tirs.
- Le
barillet : Chaque type de Lanceflingue possède un magasin limité à un nombre précis de cartouches. Pour pouvoir tirer, il faut avoir au moins une cartouche dans ce magasin. Sa taille peut-être augmenté à l'aide du talent
Munition+ (Armurier +10).
Autre chose, les tirs ne sont influencé ni par l'affinité, ni par l'attaque brute, ni par le tranchant (en dehors de l'orange et du rouge). L'attribut élémentaire de l'arme n'aura également aucun impact sur les tirs, ils sont complètement à part des stats de l'arme.
/ Les types-
Le type Normal:
Type le plus faible, ayant le moins de portée mais avec le plus grand chargeur (5 cartouches). Il est généralement associé à un gameplay basé sur les coups d'estoc.
C'est le type le plus largement avantagé en style voltigeur et en bushido.
Au vu de sa faible puissance, il est recommandé de ne pas utiliser le tir chargé.
Effet spécial: Le Full burst est le plus puissant parmi les 3 types, grâce à un bonus de 10% et la grande taille de son chargeur.
-
Le type Long:
Type équilibré, disposant d'une longue portée et d'un chargeur de 3 cartouches. C'est le type occasionnant le plus de dégâts de feu parmi les trois.
Effet spécial: Son Feu de Wyvern est le plus puissant des 3, profitant d'un bonus de 20%.
-
Le type Large:
Le type le plus puissant, disposant d'une portée courte mais couvrant une grande zone autour du canon. Il est affublé du chargeur le plus léger (2 cartouches).
Le full burst est le moins puissant des trois, inutile de vous expliquer pourquoi tellement c'est évident, à éviter.
Effet spécial: Ses tirs chargés sont les plus dévastateurs, gagnant un boost de 45% en plus.
--Détail des types-- | Type Normal | Type Long | Type Large |
Magasin | 5 cartouches | 3 cartouches | 2 cartouches |
Portée max | Courte (1~2 pas) | Moyenne (2~3 pas) | Courte (1~2 pas) |
Angle / Hitbox | Étroit | Étroit | Large |
Consommation | _2 unités (Samouraï : 1) | _2 unités (Samouraï : 1) | _3 unités (Samouraï : 1) |
Niveau 1 | 10 + 4 feu | 15 + 9 feu | 20 + 6 feu |
Niveau 2 | 14 + 5 feu | 21 + 11 feu | 30 + 8 feu |
Niveau 3 | 18 + 6 feu | 28 + 14 feu | 40 + 10 feu |
Modif. Tir chargé | x1.2 (+20%) | x1.2 (+20%) | x1.45 (+45%) |
Modif. Full burst | x1.1 (+10%) | x1 (normal) | x0.9 (-10%) |
____
/ Le Tir ChargéLe Tir chargé ne s'effectue jamais directement. Vous devez d'abord attaquer d'une quelconque façon, puis appuyer simultanément sur
R +
A.
Vous pouvez l'enchainer de la même façon que le pilonnage standard, n'oubliez pas que le tir chargé nécessite un petit lap de temps pour se charger avant de faire feu.
Il a une puissance 20% supérieur à un tir normal, mais c'est le type diffusion qui en tire le plus gros avantage, avec un boost de 45%.
Le tir chargé est également la seule capacité de pilonnage à accorder l'esquive juste après un tir. Très utile pour une tactique agressive sur des monstres avec une grande défense ou des points faible inaccessible, comme le Basarios et le Gravios.
- tir chargé:
Tir chargé de type normal ;
Tir chargé de type long ;
Tir chargé de type large.
/ Le Full BurstIntroduit dans la troisième génération, le full burst est une capacité très puissante de la lanceflingue lui permettant de tirer toutes les cartouches du magasin en un seul coup dévastateur.
Sa formule de calcul est simple :
- Citation :
- [puissance tir x modif. type x nombre cartouche]
Exemple: Normal Nv3 =
18 x
1.10 x
5 (nombre de cartouches libérée) =
99Comprenez bien que le Full burst utilise les cartouches chargées du magasin, si vous n'avez que 4 cartouches au lieu de 5, seules les 4 seront utilisées.
- utilisations:
Ici, vous faite un combo normal (Trois fois
X), puis vous appuyez sur
A pour lâcher la sauce.
Ici,
X après un semi-rechargement pour effectuer un abattement (slam), suivi de
A pour larguer les bombes.
Depuis MH4, il est possible d'enchaîner un slam sauté par un Full burst.
/ Le Feu de WyvernTechnique phare de la Lanceflingue, c'est la capacité la plus puissante de cette arme. Elle nécessite un temps de "préchauffage" de quelques secondes et lâche un énorme jet de flammes qui frappera
4 fois d'affilée quiconque se tenant dans sa hitbox.
Il ne peut être utilisé qu'à partir de la position de garde ou après un Slam, et aura besoin de 2 minutes pour refroidir après une utilisation. Pendant le chargement de l'attaque, vous disposez de l'effet "Super Armure".
- Le Feu de Wyvern:
La puissance du feu de wyvern peut être augmentée par le talent Artillerie, de même que son temps de refroidissement.
Ainsi, avec Artilleur expert il est réduit à
90 secondes.
Quand au bonus appliqué par le talents aux dégâts, il est le même que pour les tirs normaux : à +10 (Artilleur novice), c'est
+10%, à +15 (Artilleur expert), c'est
20%.
Niveau | Puissance |
Nv1 | -30 + 10 Feu x 4- |
Nv2 | -35 + 11 Feu x 4- |
Nv3 | -40 + 12 Feu x 4- |
Consommation | -10 unités (Samouraï : 5)- |
- Les arts de chasse (Karizawa)
Nouveauté de MH Gen, chaque joueur peut équiper des arts de chasse.
(Guide ->2 | Striker -> 3 + permet de les charger en subissant des dommages | Voltigeur et Bushido -> 1 seulement)
La lanceflingue dispose de 3 arts de chasse exclusifs que voici:
->
Supreme Cannon (Canon Suprême): Tire une supernova au sol qui reste plusieurs secondes. Très puissant. L’angle ne peut pas être changé et cet art baisse la jauge de chaleur comme un feu wyvern. Donc ne le faites pas après un feu wyvern, c’est complètement débile vu que vous serez bloqué en sous-chauffe (jaune).
Niveau I: 12 + 94 + 12 + 12 (=130 Dégâts fixes)
Niveau 2: 12+ 98 + 12 + 12 + 12 + 12 + 12 (=170 Dégâts fixes)
Niveau 3: 12 + 102 + 8*12 (=210 Dégâts fixes)
->
Burst Sprint (Sprint explosif): Permet un long tir derrière soit permettant de se propulser loing devant. Enchaînable avec un Full Burst à l’arrivée. Le niveau augmente considérablement la distance
Niv I & II & III: 24 + 50
->
Wyvern Breath (Souffle de Wyvern): Pendant un temps donné, bloque la jauge de chaleur au max, ajoute +10 de dégâts fixes sur chaque tir et rajoute +10 d’élément feu sur les attaques tranchantes.
Niveau 1: 60 secondes soit 1 minute
Niveau II: 120 seconde soit 2 minutes
Niveau III: 180 secondes soit 3 minutes
- Le Gameplay à la Lanceflingue
Le gameplay à la lanceflingue est très particulier, il change parfois radicalement en fonction de son type de tir et des talents utilisé avec, de plus dans Generations on a accès à une floppée de nouveaux styles, c’est ce que nous allons voir tout de suite.
/ Style de GuildeLe gamplay classique, jouable en mode garde ou évasion.
Identique à MH4U.
Karizawa conseillés: Supreme Cannon & Wyvern Breath
/ Style GuerrierPerte du slam et du full burst. En échange on peut faire 3 estocs, chacun étant plus fort que le précédent avec la possibilité de glisser un petit pilonnage entre chaque estoc. Après la 3ème estocade, vous pouvez enchaîner avec un Feu de Wyvern. Du coup avec la possibilité de mettre le feu wyvern après 3 estocades et 3 pilonnages, il semble que ce style soit bien calé pour le type long.
Je vous déconseille le type Normal car vous ne pourrez pas abuser du Full Burst autrement qu’avec l’art Burst Dash.
Jouer en évasion semble approprié avec ce style, voyez plus bas en quoi ça consiste.
Karizawa conseillés: Les trois uniques à la lance flingue sont très bons! Vous pouvez toujours remplacer Burst Dash par Absolute Evade ou Retaliative Evade pour plus de sécurité et pour casser les distances.
/ Style VoltigeurLes roulades sont remplacés par des roulades sautées permettant de rebondir sur des monstres. Pour la gunlance ça permet une meilleure mobilité (oui quand même!).
Le slam et le full burst au sol ne sont pas disponibles au sol. Impossible de tirer en avançant également. On a en remplacement une 3ème estoc de puissance équivalente à la deuxième avec la possibilité de caser entre chaque coup un tir.
Perte du backhop arrière mais possibilité de faire un pas de côté après une estoc et de faire une recharge rapide.
Possibilité de commencer un saut pendant la garde! Protégez vous puis sautez sur ces ignobles bestiaux.
En l’air, possibilité de tirer dans la direction souhaitée ou bien de faire un slam puis un full burst. Pour cette raison seul le type normal devrait être sérieusement joué avec ce type.
Ce style permet de jouer safe, puissant, de rester coller au monstre, de bourriner, de faire pleurer vos coéquipiers et de monter le monstre.
“Oubliez pas vos aiguisoirs surtout”Karizawa conseillé:Supreme Cannon pour faire bobo mais Wyvern Breath semble tout aussi approprié, à vous de voir.
/ Style BushidoTout d’abord on perd quoi? On perd juste la possibilité de faire la recharge rapide (si vous savez, après avoir tiré et en ré-appuyant sur A). Ca retire un raccourci pour le slam mais au moins on peut toujours être reconnaissant qu’il soit toujours présent à la fin du combo X, X, X.
Lorsque l’arme est rengainée et seulement lorsqu’elle est rengainée vous pouvez faire une évasion parfaite via la roulade puis dégainer.
Si vous appuyez sur la touche R pour garder, vous allez faire une animation bizarre avec votre bouclier pendant une seconde. Si le monstre vous touche pendant cette période bingo, perfect guard.
La garde parfaite n’a aucun recul (Garde +2 inutile) et vous ne perdrez jamais votre vie. Après la garde parfaite, vous pouvez donner un coup de lance-recharge (X) qui touchera le monstre en plus de vous recharger, puis en appuyant sur X à nouveau vous aurez accès au super slam qui est plus puissant que celui de base. Enchaînable avec quoi? Un Full-burst bravo! Vous avez retenue la leçon!
Pourtant, il y a quand même deux gros bémols sur ce style, ça vous choque?
-
La garde parfaite ne protège pas des attaques imparables, alors que l’évasion parfaite des armes sans bouclier si! On se fouterait pas de notre gueule? Paladin requis pour certains monstres pour le coup, c’est dommage.
-
La garde parfaite met un certain temps à se déclencher et demande un temps de prévision, c’est à dire qu’il faut “avoir les mains libres” pour se protéger d’une attaque, si vous tappez en même temps que le monstre vous attaque c’est cuit, alors qu’avec les autres armes (sauf la lance et la volto en mode épée) une roulade et pouf c’est fait.
Karizawa conseillée:
Comme l’aerial j’imagine.
/ Le Gameplay "Garde"Le gameplay basique, le plus simple et le plus sûr possible, recommandé pour les débutants. C'est aussi le seul gameplay adapté au bushido.
La lanceflingue, avec la lance, possèdent toutes deux un grand bouclier, le plus efficace parmi toutes les armes disponible en jeu : vous pouvez bloquer toutes les attaques physique avec un minimum de recul (ça dépend des monstres) et vous ne perdez pas de tranchant en parant (contrairement à la Volto-hache et à la Grande Épée).
Le principe de ce gameplay est d’utiliser cette garde incassable pour “coller” le monstre, le tanker si vous préférez. Vous utilisez des attaques rapide qui ne risque pas de laisser une ouverture, dans la limite du raisonnable.
Je ne cache pas que si vous ne faites que taper avec des estocades hautes, vous allez en chier. Le truc c'est de trouver un compromis ne vous mettant pas trop en danger tout en gardant une bonne attitude offensive, en usant de tirs ou d'estocades simples quand il y a une ouverture.
Niveau talent,
Garde+1 doit être votre favori, car il diminue le recul des attaques et réduit l’usage de la stamina durant une parade. Garde +2 est le cran encore au dessus, mais n’est pas obligatoire, commencez déjà avec +1 et si vous tombez contre un monstre qui fait des dégâts même à travers la garde, qui laisse un recul important, vous pouvez l’augmenter à +2.
Paladin est plus situationnel. Il permet de parer des attaque spéciales normalement imparable comme le laser et les pets du Gravios, la triple boule de foudre du Khezu, le kaméhaméha du Rajang, les boules de feu / ultralaser de l'Osutogaroa… ce genre d’attaque quoi.
Pour pallier au problème de la stamina, deux solutions :
- Soit vous optez pour le talent
Athlète + ou
Vigueur +, tout en sachant que ça réduira vos options de sets ;
- Soit vous utilisez des
Potions de vitalité, permettant d'avoir une stamina illimité pendant 3 minutes (ou la version "
+" qui dure 6 minutes).
Pour le reste, tout ce qui peut augmenter l’attaque est utile, surtout
Artillerie pour les tirs.
/ Le Gameplay "Evasion"Ce type de gameplay est réservé aux joueurs avancés, étant habitué à l'arme et aux pattern (mouvements) des monstres. Il repose sur l'utilisation du talent "Evasion" et le déni de la garde pour proposer un jeu agressif.
Il faudra s'habituer à utiliser l'esquive dans le bon sens. En gros il faudrait, pour que l'évasion soit réussie, que vous "sautiez" directement contre l'attaque. Vous vous mettez dos à l'attaque et vous appuyez sur
A au moment où elle vous atteint, le timing est très important. L'usage du talent Evasion facilite ces évasions et permet de passer au travers de certaines attaques qu'il est normalement impossible d'évader sans ce talent.
L'avantage sera surtout pour ceux n'utilisant que les estocades ou les tirs chargés, qui autorisent une évasion immédiate après l'usage.
Le gameplay évasion, contre toute attente, est très efficace à la Lanceflingue, bien plus que ne l'est le gameplay garde. Et si vous ne vous sentez pas de vous reposer uniquement sur les esquives, un gamplay de type hybride est toujours envisageable.
Si vous souhaitez essayer, le Zinogre est un bon cobaye. Ses attaques sont assez simple à éviter à mon sens et il n’en a aucune d’imparable, il laisse de grosses ouvertures.
Niveau talent,
Evasion est évidemment à préconiser, le +2 pour être légèrement plus large niveau timing, sinon pour les habitués, Evasion +1 suffira amplement.
Esquive peut aussi se montrer utile mais limité, dans le sens où il augmente la distance parcourue durant une évasion, donc il peut potentiellement vous éloigner du monstre sans que vous ne le vouliez. A voir, suivant les préférences de chacun.
Comme d’habitude,
Athlète ou
Vigueur se montreront utiles, à laisser si vous avez des potions de vitalités.
Enfin, tout ce qui améliore les dégâts est toujours vivement recommandé, notamment Tranchant+1 et Artillerie.
- La Lanceflingue en multijoueurs
Je vous propose plusieurs points à garder en mémoire lorsque vous jouez Lanceflingue en multijoueur, quel que soit l’opus, pour que la partie ne se transforme pas en calvaire pour vos camarades chasseurs :
Choisissez un coin éloigné de vos coéquipiers pour tirerLes tirs de la lanceflingue ont une hitbox (la zone d’attaque, ou portée de l’attaque) très grande, surtout le type large et les tirs chargés, ils peuvent les envoyer voler dans tous les sens. Rappelez-vous que les tirs de Lanceflingue infligent des dégâts fixe, vous provoquerez exactement la même quantité de dégâts si vous tirer sur la tête ou au bout de la queue ou des ailes, servez-vous de cet avantage pour occuper les hitzones pourries que personne n’attaque, et laissez les points faibles à vos camarades épéiste.
Dans le même genre, évitez les full burst et feu de wyvern en plein milieu d’une ruée générale sur un monstre à terre, ça fait peut-être mal mais si vous envoyez tous vos camarades dans les champs, les dégâts occasionnés par votre attaque sera loin d’égaler ceux de tous les chasseurs réunis perdus à cause de cette ânerie.
Pensez aux tirs pour sauver vos camaradesÇa peut paraître dingue dit comme ça mais quand vous tirez sur un coéquipier, celui-ci est projeté en arrière et pendant ce laps de temps, il est invincible. Il peut donc très bien servir à éloigner un mec d’une grosse attaque qui risque de le tuer, ou aussi le sortir d’une paralysie mal placée.
Très peu de gens y pensent mais contre un monstre comme le Najarala, le Dalamadur, l’Ukanlos ou le Zamtrios tigré, ça peut sauver des vies.
Ne rengainez pas à tout bout de champsVous avez moins de risque de mourir si vous garder le bouclier bien levé en cas d’attaque et quand il vous reste peu de vie que si vous rengainer pour prendre une potion. C’est souvent comme ça que les morts surviennent. Attendez que le monstre ait prit quelqu’un d’autre pour cible avant de rengainer, car c’est une animation relativement longue et qui peut vous laisser à la merci de représailles.