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| | [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z | |
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+5Recon_42 Jimnosuke kitsune Alexter59 Le Vieux 9 participants | Auteur | Message |
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Le Vieux
Messages : 350 Rang MHGen : 60 Rang MH4U : 500 Rang MH3U : 4 MHF-Z : GR899 Date d'inscription : 22/02/2015
| Sujet: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Lun 27 Juil - 16:17 | |
| La Lanceflingue expliquée aux personnes âgées Voici venir un énième tuto de mon cru, dédié à l'arme que je connais le mieux, dont la nouvelle équipe à foiré la traduction, la Lanceflingue. Au cours de ce guide, j’emploierais le terme Lanceflingue, ou GL (abréviation de Gunlance), jamais Lancecanon, faites avec. PS : J'ai décidé de changer de modèle et d'introduire des petites icônes à la place des points et numéros des chapitres habituels, ces icônes viennent pour la plupart du Wikia Monster Hunter. Dites-moi si ça vous va ou si vous préfériez comme c'était avant. Si vous vous demandez pourquoi j'ai eu envie de changer, le responsable c'est Jimnosuke et son topic SnS, Sleep bombing et cie, pour avoir fait une si belle présentation. Fouettez-le ! è_é
Dernière édition par Le Vieux le Mar 18 Aoû - 23:28, édité 1 fois | |
| | | Le Vieux
Messages : 350 Rang MHGen : 60 Rang MH4U : 500 Rang MH3U : 4 MHF-Z : GR899 Date d'inscription : 22/02/2015
| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Lun 27 Juil - 16:17 | |
| La Lanceflingue, ou comment griller un monstre à pointJuste parce que j'ai rien de plus intéressant à mettre en intro ici, et que l'image est sympa. Pour info, c'est une gunlance qu'elle porte, la dénommée Obélisque...
- Présentation et maniement
La lanceflingue, réputée lente, est une arme d'estoc provoquant deux type de dégâts : - Des dégâts " tranchant" avec ses divers coups physique ; - Des dégâts " fixes" avec ses tirs, ignorant la défense et la hitzone du monstre touché. Sa lenteur est compensée par des motions values relativement élevée et cette capacité de tir, lui donnant l'occasion de faire de gros dégâts peu importe le monstre. La Lanceflingue possède aussi un grand bouclier, du même type que celui de la Lance. Il permet de bloquer la plupart des attaques avec un minimum de recul et surtout sans user de tranchant, ce qui lui donne un certain staying power, ou tanking. Mais à haut niveau de jeu, utiliser ce bouclier est déconseillé dans la plupart des cas, il ne fera que rompre vos combos et limiter vos possibilités de contre-attaque. Lance et Lanceflingue n'ont qu'un point commun, le bouclier. Pour le reste, tout est différent, ce qui fait qu'elles ne se joueront pas de la même manière. Le principal avantage de la Lanceflingue, c'est son pilonnage, ou capacité de tir, qui fera l'objet de notre troisième point. Pour l'instant, attardons-nous sur les différentes attaques. / Les mouvementsIci, je vais décrire autant que possible les différents coups de la lanceflingue, en utilisant un screen pris de mon jeu, mais ce n'est pas facile de capturer le mouvement, alors faites avec ou testez vous-même chez vous. - Les attaques:
L'estocade simple : Motion value : 24% du true raw. Les estocades simples, effectuées à l'aide du bouton X, forment l'attaque standard de la lanceflingue. Contrairement à la lance, vous ne pouvez enchaîner que deux estocades max, les mouvements suivants ces deux coups ne pouvant être qu'un slam, un uppercut, un tir (chargé) ou une esquive. Entre chaque estocade, vous pouvez ajouter un tir (chargé), une esquive, ou un uppercut qui se terminera par un slam, même si c'est le second coup du combo. L'estocade haute : Motion value : 18% du true raw. Aussi appelé "coup en garde", c'est l'attaque la plus faible. Elle peut-être réalisé de différente manières : - Depuis la garde ( R+X) ; - Immédiatement après un uppercut ( X+A) (attention, l'uppercut doit être le premier coup du combo sinon ça ne marchera pas). Elle peut-être enchaînée trois fois de suite, chacun des coups pouvant être suivi d'un tir (chargé) en diagonal, d'un uppercut ou une esquive. L'estocade sautée : Motion value : 25% du true raw. Cette attaque ne peut être réalisée que lorsque l'arme est rengainée. Sautez d'un rebord et appuyez sur X. Vous pouvez enchaîner, à l’atterrissage, par les mêmes options que pour l'estocade simple. Cette attaque fera également des dégâts rodéo si elle touche une hitzone compatible. La ruée : Motion value : 32% du true raw. De loin l'une des attaques les plus utiles de cette arme, la ruée (Direction + X) permet de couvrir de la distance tout en attaquant. Il est possible d'interrompre la charge avec un tir (chargé), et elle peut être suivie d'une estocade, d'un tir en diagonale ou d'une esquive. Il est également possible d'effectuer une ruée après un tir en diagonale, en maintenant le pad dans la direction souhaitée et en appuyant sur X. Cela peut-être répété autant de fois que vous avez de cartouches dans le magasin. Depuis peu, la ruée terminée par un tir peux être utilisée depuis la position de garde, en appuyant sur R+A tout en maintenant le pad dans une direction. A noter, cette attaque dispose de l'effet " Super armure", empêchant d'être interrompu par le vent et les petits coups. Cette attaque est aussi celle que vous effectuerez au dégainage de l'arme en mouvement. Si vous faites une ruée près d'un rebord, vous ferez automatiquement un slam sauté qui rechargera une cartouche. L'uppercut : Motion value : 28% du true raw. Un coup essentiel, l'uppercut ( X+A) permet d'atteindre des cibles hautes, ou tout simplement allonger un combo d'estoc. Il peut être suivi d'un tir (chargé) en hauteur (très utile pour toucher les cibles volantes ou trop grandes), d'une estocade haute (si c'est le premier coup du combo), d'un slam (si c'est le second coup ou plus d'un combo), ou d'une esquive. Le slam (ou écrasement) : Motion value : 40% du true raw. Un coup puissant qui est la clef de voûte du Full Burst. Deux manières d'y arriver : - soit vous entamez un combo classique ( X+X+X) ; - soit vous tirez, effectuez un rechargement rapide et appuyez immédiatement après sur X. Cette attaque puissante peut être suivie d'un Full Burst (avec A), d'un Feu de Wyvern (avec X+A), ou d'une esquive. A noter, cette attaque dispose de l'effet " Super armure", empêchant d'être interrompu par le vent et les petits coups. Elle dispose aussi de l'effet "Oeil de l'esprit" lui permettant d'ignorer les rebonds. Le slam aérien : Motion value : 44% du true raw. Version plus puissante, plus simple et plus rapide à sortir qu'un slam classique. Il en existe deux version : - Le slam aérien direct (arme rengainée, sautez d'un rebord et appuyez sur R+X+A) ou suivant un tir sauté ; - Le slam sauté depuis la ruée effectuée près d'un rebord, qui rechargera automatiquement une cartouche si le magasin n'est pas déjà plein. Comme le slam classique, il est possible d'enchaîner à l'atterrissage par un Feu de Wyvern ou un Full Burst. Cette attaque inflige des dégâts rodéo sur les hitzones compatibles. Elle dispose aussi de l'effet "Oeil de l'esprit" lui permettant d'ignorer les rebonds. Le tir aérien : Si vous faites une ruée depuis la position de garde (Direction + R+A) près d'un rebord, vous ferez alors un tir aérien, que vous pouvez immédiatement suivre d'un slam aérien (avec X). Le tir sauté inflige des dégâts rodéo et il permet d'avoir la classe en faisant un combo aérien qui déchire, permettant d'en mettre plein la mouille du monstre. Il n'est pas possible de charger ce tir.
- manœuvres non-offensives :
La garde : Le bouton R, arme dégainée, permet de se mettre en garde. Vous pouvez vous déplacer lentement tout en restant en garde, ce qui permettra de régénérer la stamina, et plusieurs options sont possibles depuis cette position : - Faire une estocade haute (avec R+X) ; - Effectuer un rechargement (avec R+A en restant immobile, ne fonctionne pas si le magasin est déjà plein) ; - Partir sur une ruée (avec R+A en mouvement, se termine toujours par un tir) - Charger un Feu de Wyvern ( R+X+A) ; - Ou enfin faire un saut arrière (avec R+B). La garde vous protégera de toute attaque physique, cri, séisme et même certaines attaques spéciales, mais il faut faire face à l'attaque pour que la garde fonctionne. Un coup bloqué avec succès consomme 25 points de stamina (soit 1/4 de votre barre, 1/6 si elle est complète), les talents comme Athlète ou Felyne Karatéka permettent de réduire l'usage de stamina pour bloquer, tandis que Garde réduit l'impact des attaques sur votre garde. Le talent Paladin n'influence rien de tout ça. La seule fonction de ce talent est de permettre de bloquer certaines attaques spéciales imparables, tel que les lasers et les pets du Gravios, ou encore la Supernova du Teostra. Quand votre arme est rengainée, si vous appuyez simultanément sur R+X+A, vous dégainerez alors directement en garde, très utile pour se protéger en urgence. L'esquive : Effectuée avec le bouton B, le saut arrière, ou back hop, est l'esquive standard de la Lance et de la Lanceflingue, qui remplace la roulade. Cette manœuvre d'évasion possède exactement le même nombre d'I-frames (frames d'invincibilité) que la roulade, et est extensible à l'aide du talent Evasion. Il existe aussi une variante utilisable après certaines attaques, le " pas de côté", ou side hop, en maintenant le pad à gauche ou à droite et en appuyant sur B. Contrairement à la Lance, la Lanceflingue ne peut enchaîner qu'un seul back hop ou side hop à la fois, alors faites gaffe. Vous pouvez aussi effectuer une esquive après un tir chargé. Il est possible de faire un saut arrière étendu en poussant la direction opposée à laquelle fait face le personnage et en appuyant en même temps sur B. Dit comme ça ça a l'air d'un truc chaud, mais voilà une petite astuce pour faciliter l'usage des commande de ce type : Dans le menu Start, allez dans les Options et trouvez l'option " Orientation". Si vous n'avez jamais touché aux options, l'orientation devrait être réglée sur "Type 1", dans ce cas changez pour le Type 2 (ne vous laissez pas avoir par la description), et quittez le menu. Maintenant, peu importe dans quelle direction le personnage fait face, vous pourrez effectuer un grand saut arrière juste en faisant simultanément B + ▼. Ça fonctionne aussi pour le cancel de l'ultra burst de la Volto-hache. Le rechargement : Essentiel pour continuer à tirer, le rechargement peut être effectué de deux manières : - En garde, immobile, avec R+A ; - Juste après une esquive avec A. Ne fonctionnera pas si le magasin est déjà plein. Une fois commencé, vous ne pouvez pas cancel (annuler) cette animation alors ne le faites pas n'importe quand, c'est un coup à prendre une avoine. Le rechargement rapide : Aussi appelé Semi-rechargement, ou Rechargement partiel, le Rechargement rapide s'effectue juste après un tir, en appuyant simplement sur A. Il permet de recharger une seule cartouche. Si vous spammez A, vous entamerez le combo de tir "infini". Mais il est aussi possible d'effectuer des tirs chargé à l'infini en maintenant R pendant l'opération. Le rechargement rapide peut-être suivi d'un slam ou d'une esquive.
En résumé... - Manœuvres d'évasion / de défenseB (Arme dégainée) : Saut arrière ; B + ▼ (simultanément) (type 2) : Grand saut arrière ; B + ◄ ou ► (Après une attaque de mêlée ou un tir chargé) : Esquiver vers la droite / gauche ; R (Maintenu) : Mise en garde. Vous pouvez vous déplacer lentement pendant la garde, ce qui permettra à la stamina de se régénérer ; X (Arme rengainée, immobile) : Dégainer ; R+X+A (Arme rengainée) : Dégainer directement en garde ; R (Maintenu) + A : Rechargement ; B > A : Rechargement (alternatif). - AttaquesX (Immobile) : Estocade simple (Peut être enchaîné deux fois) ; X (En mouvement) : Ruée (c'est également l'attaque dégainée) [Super Armure] ; X > X > X : Slam [Super Armure] / [Oeil de l'esprit] ; A > A > X: Slam (alternatif) [Super Armure] / [Oeil de l'esprit] ; X+A : Uppercut ; X+A > X : Uppercut suivi d'une estocade haute ; R (Maintenu) > X : Estocade haute ; X (Arme rengainée, après un saut) : Estocade aérienne ; R+X+A (Arme rengainée, après un saut) : Slam aérien ; X (En mouvement, près d'un rebord) : Slam aérien (rechargement partiel) ; R+A (En mouvement, près d'un rebord) : Tir aérien. A : Tir ; A > A : Tir + Rechargement rapide ; R+A (après n'importe quelle attaque) : Tir chargé [Super Armure] ; R+A (en mouvement) : Ruée terminée par un tir [Super Armure] ; R+A > R+A (en mouvement) : Ruée terminée par un tir chargé [Super Armure] ; X > X > X > A: Full Burst [Super Armure] ; A > A > X > A: Full Burst (alternatif) [Super Armure] ; R (Maintenu) > X+A : Feu de Wyvern [Super Armure]. - Commandes avancées / CombosX (En mouvement) > X > X > X+A > B (pad à gauche ou à droite): Combo Ruée + double estocade + Uppercut + side hop, à privilégier en Multijoueur ; X > X > A > X... : Combo estocade + tir ; X (En mouvement) > A > X (En mouvement)... : Combo Ruée, tir diagonal, ruée... ; X+A > R+A > A > R+A... : Combo tir chargé en l'air (recul minimal et évite de toucher des alliés). A > A > A... : Combo de tir illimité ; A > A > R+A > A > R+A... : Combo de tirs chargés illimité ; X > X > X > X+A : Slam + Feu de Wyvern ; A > A > X > X+A : Slam + Feu de Wyvern (alternatif) ; R+A (En mouvement, près d'un rebord) > X : Combo tir + slam aérien ; R+A (En mouvement, près d'un rebord) > X > A : Combo tir + slam aérien + Full Burst ; R+A (En mouvement, près d'un rebord) > X > X+A : Combo tir + slam aérien + Feu de Wyvern. / Quelques notes supplémentaires- La ruée compte toujours comme un début de combo, même si vous la faites après un tir en diagonal ; - Les tirs chargés peuvent être enchaînés les uns derrières les autres sans rechargement rapide, alors que ce n'est pas possible avec les tirs normaux ; - Il est possible d'enchaîner jusqu'à deux Uppercuts dans un combo : X+A (Uppercut) > X (Estocade haute) > X+A (Uppercut), le coup suivant sera soit un slam, soit une esquive, soit un tir. - Si vous vous êtes servi de votre Feu de Wyvern, quand vous faite un slam, vous pouvez appuyer sur X+A pour démarrer l'animation "déchargé". Cela aura pour effet d'annuler la moitié du temps de récupération initial du slam et fonctionne même plus vite qu'une esquive. Très utile à savoir, et ça fonctionne aussi avec le Full Burst si votre magasin est vide, mais c'est pas aussi rapide qu'avec le feu de wyvern. De la même manière, vous pouvez annuler rapidement un uppercut si votre chargeur est vide. - Au début du jeu ou bas rang, la Lanceflingue compte parmi les armes les plus puissantes justement à cause de ses tirs, qui provoqueront la plupart du temps des dégâts bien supérieurs aux coups classique. En revanche, plus vous montez de rang et améliorez vos armes et votre skill, moins l'écart entre les tirs et les estocades sera prononcé. Au rang G, les coups classiques se montreront même plus puissant que les tirs de type normal et long sur la plupart des monstres en visant les points faibles.
- Le Pilonnage
Le Pilonnage, ou capacité de tir, c'est ce qui définit la lanceflingue. Avec le bouton A, il est possible de tirer une sorte de jet de flamme à courte portée, usant une cartouche préalablement chargée. Pour le fonctionnement, rien d'officiel mais on peut supposer que les cartouches contiennent du gaz pressurisé similaire aux Lance-flammes, et qu'une fois tirée, le gaz sous pression est expulsé dans le canon qui contient une poche de flamme, provoquant ainsi une "explosion" à la sortie. Des cristaux de glace assurent un refroidissement rapide et lui permet de tirer à répétitions sans risquer de surchauffe. Ça vous va? Bon, on passe à la suite. Comme je l'ai déjà dit, ces tirs provoquent des dégâts FIXES. Ce type de dégâts est appelé ainsi car leurs valeur d'attaque est définie à l'avance par le niveau et le type de tir de la Lanceflingue et ne changera pas quoi qu'il arrive, peu importe l'endroit visé. Le Niveau influence à la fois les dégâts de ces tirs, mais aussi ceux du Feu de Wyvern, le niveau 5 étant le maximum autorisé par le jeu. Ces tirs comportent aussi une valeur de dégâts élémentaire de feu, qui dépendra de la faiblesse élémentaire de la hitzone touchée, ou elmzone. Mais ça n'influence pas la part de dégâts fixe. Cette partie dégâts feu ne peux être augmentée par aucun talent quel qu'il soit. Cependant, cette capacité est limitée par deux facteurs qu'il faut en permanence surveiller : - Le tranchant : Si le tranchant de votre arme tombe dans l' orange, la puissance des tirs sera réduite de 25%. S'il tombe dans le rouge, le pilonnage sera simplement désactivé. Gardez toujours un bon niveau de tranchant avant d'employer les tirs. - Le barillet : Chaque type de Lanceflingue possède un magasin limité à un nombre précis de cartouches. Pour pouvoir tirer, il faut avoir au moins une cartouche dans ce magasin. Sa taille peut-être augmenté à l'aide du talent Munition+ (Armurier +10). Autre chose, les tirs ne sont influencé ni par l'affinité, ni par l'attaque brute, ni par le tranchant (en dehors de l'orange et du rouge). L'attribut élémentaire de l'arme n'aura également aucun impact sur les tirs, ils sont complètement à part des stats de l'arme. Note à propos des monstres APEX : Les tirs de Lanceflingue subissent la même réduction de 80% que toutes les autres armes si ceux-ci sont utilisé sur une partie protégée d'un monstre APEX, il faudra la Wyvpierre "Zèle" pour rétablir la normale. / Les types- Le type Normal: Type le plus faible, ayant le moins de portée mais avec le plus grand chargeur (5 cartouches). Il est généralement associé à un gameplay basé sur les coups d'estoc. Au vu de sa faible puissance, il est recommandé de ne pas utiliser le tir chargé. Effet spécial: Le Full burst est le plus puissant parmi les 3 types, grâce à un bonus de 10% et la grande taille de son chargeur. - Le type Long: Type équilibré, disposant d'une longue portée et d'un chargeur de 3 cartouches. C'est le type occasionnant le plus de dégâts de feu parmi les trois. Effet spécial: Son Feu de Wyvern est le plus puissant des 3, profitant d'un bonus de 20%. - Le type Large: Le type le plus puissant, disposant d'une portée courte mais couvrant une grande zone autour du canon. Il est affublé du chargeur le plus léger (2 cartouches). Le full burst est le moins puissant des trois, inutile de vous expliquer pourquoi tellement c'est évident, à éviter. Effet spécial: Ses tirs chargés sont les plus dévastateurs, gagnant un boost de 45% en plus.
--Détail des types-- | Type Normal | Type Long | Type Large | Magasin | 5 cartouches | 3 cartouches | 2 cartouches | Portée max | Courte (1~2 pas) | Moyenne (2~3 pas) | Courte (1~2 pas) | Angle / Hitbox | Étroit | Étroit | Large | Consommation | _2 unités (Samouraï : 1) | _2 unités (Samouraï : 1) | _3 unités (Samouraï : 1) | Niveau 1 | 10 + 4 feu | 15 + 9 feu | 20 + 6 feu | Niveau 2 | 14 + 5 feu | 21 + 11 feu | 30 + 8 feu | Niveau 3 | 18 + 6 feu | 28 + 14 feu | 40 + 10 feu | Niveau 4 | 21 + 7 feu | 32 + 16 feu | 44 + 11 feu | Niveau 5 | 24 + 8 feu | 36 + 18 feu | 48 + 12 feu | Modif. Tir chargé | x1.2 (+20%) | x1.2 (+20%) | x1.45 (+45%) | Modif. Full burst | x1.1 (+10%) | x1 (normal) | x0.9 (-10%) | ____ / Le Tir ChargéLe Tir chargé ne s'effectue jamais directement. Vous devez d'abord attaquer d'une quelconque façon, puis appuyer simultanément sur R + A. Vous pouvez l'enchainer de la même façon que le pilonnage standard, n'oubliez pas que le tir chargé nécessite un petit lap de temps pour se charger avant de faire feu. Il a une puissance 20% supérieur à un tir normal, mais c'est le type diffusion qui en tire le plus gros avantage, avec un boost de 45%. Le tir chargé est également la seule capacité de pilonnage à accorder l'esquive juste après un tir. Très utile pour une tactique agressive sur des monstres avec une grande défense ou des points faible inaccessible, comme le Basarios et le Gravios. - tir chargé:
Tir chargé de type normal ; Tir chargé de type long ; Tir chargé de type large. / Le Full BurstIntroduit dans la troisième génération, le full burst est une capacité très puissante de la lanceflingue lui permettant de tirer toutes les cartouches du magasin en un seul coup dévastateur. Sa formule de calcul est simple : - Citation :
- [puissance tir x modif. type x nombre cartouche]
Exemple: Normal Nv3 = 18 x 1.10 x 5 (nombre de cartouches libérée) = 99Comprenez bien que le Full burst utilise les cartouches chargées du magasin, si vous n'avez que 4 cartouches au lieu de 5, seules les 4 seront utilisées. - utilisations:
Ici, vous faite un combo normal (Trois fois X), puis vous appuyez sur A pour lâcher la sauce. Ici, X après un semi-rechargement pour effectuer un abattement (slam), suivi de A pour larguer les bombes. Depuis MH4, il est possible d'enchaîner un slam sauté par un Full burst. / Le Feu de WyvernTechnique phare de la Lanceflingue, c'est la capacité la plus puissante de cette arme. Elle nécessite un temps de "préchauffage" de quelques secondes et lâche un énorme jet de flammes qui frappera 4 fois d'affilée quiconque se tenant dans sa hitbox. Il ne peut être utilisé qu'à partir de la position de garde ou après un Slam, et aura besoin de 2 minutes pour refroidir après une utilisation. Pendant le chargement de l'attaque, vous disposez de l'effet "Super Armure". - Le Feu de Wyvern:
La puissance du feu de wyvern peut être augmentée par le talent Artillerie, de même que son temps de refroidissement. Ainsi, avec Artilleur expert il est réduit à 90 secondes, puis avec Artilleur Champion il est réduit à 80 secondes. Quand au bonus appliqué par le talents aux dégâts, il est le même que pour les tirs normaux : à +10 (Artilleur novice), c'est +10%, à +15 (Artilleur expert), c'est 20% et à +20 (Artilleur champion), c'est 30%. Niveau | Puissance | Nv1 | -30 + 10 Feu x 4- | Nv2 | -35 + 11 Feu x 4- | Nv3 | -40 + 12 Feu x 4- | Nv4 | -45 + 13 Feu x 4- | Nv5 | -50 + 14 Feu x 4- | Consommation | -10 unités (Samouraï : 5)- |
- Le Gameplay à la Lanceflingue
Le gameplay à la lanceflingue est très particulier, il change parfois radicalement en fonction de son type de tir et des talents utilisé avec, c’est ce que nous allons voir tout de suite. / Le Gameplay "Garde"Le gamplay basique, le plus simple et le plus sûr possible, recommandé pour les débutants. La lanceflingue, avec la lance, possèdent toutes deux un grand bouclier, le plus efficace parmi toutes les armes disponible en jeu : vous pouvez bloquer toutes les attaques physique avec un minimum de recul (ça dépend des monstres) et vous ne perdez pas de tranchant en parant (contrairement à la Volto-hache et à la Grande Épée). Le principe de ce gameplay est d’utiliser cette garde incassable pour “coller” le monstre, le tanker si vous préférez. Vous utilisez des attaques rapide qui ne risque pas de laisser une ouverture, dans la limite du raisonnable. Je ne cache pas que si vous ne faites que taper avec des estocades hautes, vous allez en chier. Le truc c'est de trouver un compromis ne vous mettant pas trop en danger tout en gardant une bonne attitude offensive, en usant de tirs ou d'estocades simples quand il y a une ouverture. Niveau talent, Garde+1 doit être votre favori, car il diminue le recul des attaques et réduit l’usage de la stamina durant une parade. Garde +2 est le cran encore au dessus, mais n’est pas obligatoire, commencez déjà avec +1 et si vous tombez contre un monstre qui fait des dégâts même à travers la garde, qui laisse un recul important, vous pouvez l’augmenter à +2. Paladin est plus situationnel. Il permet de parer des attaque spéciales normalement imparable comme le laser et les pets du Gravios, la triple boule de foudre du Khezu, le kaméhaméha du Rajang, les boules de feu / météores du Fatalis… ce genre d’attaque quoi. Pour pallier au problème de la stamina, deux solutions : - Soit vous optez pour le talent Athlète + ou Vigueur +, tout en sachant que ça réduira vos options de sets ; - Soit vous utilisez des Potions de vitalité, permettant d'avoir une stamina illimité pendant 3 minutes (ou la version " +" qui dure 6 minutes). Pour le reste, tout ce qui peut augmenter l’attaque est utile, surtout Artillerie pour les tirs. / Le Gameplay "Evasion"Ce type de gameplay est réservé aux joueurs avancés, étant habitué à l'arme et aux pattern (mouvements) des monstres. Il repose sur l'utilisation du talent "Evasion" et le déni de la garde pour proposer un jeu agressif. Il faudra s'habituer à utiliser l'esquive dans le bon sens. En gros il faudrait, pour que l'évasion soit réussie, que vous "sautiez" directement contre l'attaque. Vous vous mettez dos à l'attaque et vous appuyez sur A au moment où elle vous atteint, le timing est très important. L'usage du talent Evasion facilite ces évasions et permet de passer au travers de certaines attaques qu'il est normalement impossible d'évader sans ce talent. L'avantage sera surtout pour ceux n'utilisant que les estocades ou les tirs chargés, qui autorisent une évasion immédiate après l'usage. Le gameplay évasion, contre toute attente, est très efficace à la Lanceflingue, bien plus que ne l'est le gameplay garde. Et si vous ne vous sentez pas de vous reposer uniquement sur les esquives, un gamplay de type hybride est toujours envisageable. Si vous souhaitez essayer, le Zinogre est un bon cobaye. Ses attaques sont assez simple à éviter à mon sens et il n’en a aucune d’imparable, il laisse de grosses ouvertures. Niveau talent, Evasion est évidemment à préconiser, le +2 voir +3 pour être large niveau timing, sinon pour les habitués, Evasion +1 suffira amplement. Esquive peut aussi se montrer utile mais limité, dans le sens où il augmente la distance parcourue durant une évasion, donc il peut potentiellement vous éloigner du monstre sans que vous ne le vouliez. A voir, suivant les préférences de chacun. Comme d’habitude, Athlète ou Vigueur se montreront utiles, à laisser si vous avez des potions de vitalités. Enfin, tout ce qui améliore les dégâts est toujours vivement recommandé, notamment Tranchant+1 et Artillerie.
- La Lanceflingue en multijoueurs
Je vous propose plusieurs points à garder en mémoire lorsque vous jouez Lanceflingue en multijoueur, quel que soit l’opus, pour que la partie ne se transforme pas en calvaire pour vos camarades chasseurs : Choisissez un coin éloigné de vos coéquipiers pour tirerLes tirs de la lanceflingue ont une hitbox (la zone d’attaque, ou portée de l’attaque) très grande, surtout le type large et les tirs chargés, ils peuvent les envoyer voler dans tous les sens. Rappelez-vous que les tirs de Lanceflingue infligent des dégâts fixe, vous provoquerez exactement la même quantité de dégâts si vous tirer sur la tête ou au bout de la queue ou des ailes, servez-vous de cet avantage pour occuper les hitzones pourries que personne n’attaque, et laissez les points faibles à vos camarades épéiste. Dans le même genre, évitez les full burst et feu de wyvern en plein milieu d’une ruée générale sur un monstre à terre, ça fait peut-être mal mais si vous envoyez tous vos camarades dans les champs, les dégâts occasionnés par votre attaque sera loin d’égaler ceux de tous les chasseurs réunis perdus à cause de cette ânerie. Pensez aux tirs pour sauver vos camaradesÇa peut paraître dingue dit comme ça mais quand vous tirez sur un coéquipier, celui-ci est projeté en arrière et pendant ce laps de temps, il est invincible. Il peut donc très bien servir à éloigner un mec d’une grosse attaque qui risque de le tuer, ou aussi le sortir d’une paralysie mal placée. Très peu de gens y pensent mais contre un monstre comme le Najarala, le Dalamadur, l’Ukanlos ou le Zamtrios tigré, ça peut sauver des vies. Ne rengainez pas à tout bout de champsVous avez moins de risque de mourir si vous garder le bouclier bien levé en cas d’attaque et quand il vous reste peu de vie que si vous rengainer pour prendre une potion. C’est souvent comme ça que les morts surviennent. Attendez que le monstre ait prit quelqu’un d’autre pour cible avant de rengainer, car c’est une animation relativement longue et qui peut vous laisser à la merci de représailles.
Dernière édition par Le Vieux le Jeu 30 Juil - 11:38, édité 5 fois | |
| | | Le Vieux
Messages : 350 Rang MHGen : 60 Rang MH4U : 500 Rang MH3U : 4 MHF-Z : GR899 Date d'inscription : 22/02/2015
| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Lun 27 Juil - 16:18 | |
| Equipement et préparationDirected by Michael Bay
- Les talents et recommandations
La seconde partie démarre en grande pompe sur les talents, ceux recommandés et ceux NON recommandés. Je ne vais ni vous faire un cours sur ce qu'est un talent, ni vous dresser une liste des armures à utiliser, basez-vous simplement sur les talents ci-dessous pour choisir votre set d'armure. / Les talents recommandés_Talent_ | _Min._ | _Max._ | Actifs | _Description_ | Remarque | Artillerie | +10 | +20 | Artilleur novice (+10) / Artilleur expert (+15) / Artilleur champion (+20) | Affecte les dégâts des tirs et du feu de wyvern, ainsi que son temps de refroidissement. | Vivement recommandé, surtout aux débutants. C'est un talent facile à gemmer qui augmente de manière significative les dégâts des tirs et du FW, son utilité sera toutefois discutable en fin de jeu, où la puissance des coups rattrape ceux des tirs. | Armurier | +10 | +10 | Munitions + (+10) | Augmente de 1 le nombre de cartouche qu'il est possible de charger à la Lanceflingue | Un talent optionnel, pas des plus simple à placer en plus, mais il y a quand même le Piercing Barrage. Il s'avérera utile surtout pour augmenter les dégâts du full burst ou pour simplement augmenter le nombre de tirs chargés consécutifs possible. | Garde | -10 | +15 | Garde +1(+10)/ Garde +2(+15)/ Garde -1(-10) | Affecte le recul après un coup bloqué. | Recommandé aux débutants, moins aux experts. | Paladin | +10 | +10 | Paladin (+10) | Permet de bloquer certaines attaques imparable. | Inutile contre 80% des monstres du jeu, il n'est recommandé que contre ceux disposant d'une attaque imparable gênante, tel que le Gravios ou le Zamtrios. Attention, il ne fonctionne pas avec l'Ultralaser du Dalamadur. | Evasion | -10 | +20 | Evasion +1 (+10)/ Evasion +2 (+15)/ Evasion +3 (+20)/ Evasion -(-10) | Affecte le temps d'invincibilité durant une esquive. | Recommandé surtout aux experts. Evasion +3 n'est pas nécessaire, la lanceflingue ne pouvant en profiter au même niveau que la Lance. En revanche Evasion +2 est bien, donne une marge pour les évasion bienvenue et permet d'esquiver certains cri sans difficulté. La version +1 sera plus recommandé aux habitués de l'évasion, car le timing est un peu plus serré qu'avec +2. | Dextérité | -10 | +10 | Samouraï(+10)/ Barbare(-10) | Affecte la vitesse de consommation du tranchant | Vivement recommandé, surtout pour ceux qui tirent beaucoup, car le pilonnage bouffe pas mal de tranchant. | Artisanat | +10 | +10 | Tranchant +1 (+10) | Augmente de 50 unités la barre de tranchant. | Autant recommandé que Samouraï, voir plus car celui-ci fait souvent passer le tranchant de votre arme à la couleur supérieure, augmentant ainsi l'attaque (Plus d'info ici). | Esquive | +10 | +10 | Esquive + (+10) | Augmente la distance parcourue durant une esquive. | Recommandé afin d'augmenter la mobilité de l'arme, si toutefois vous vous servez des esquives pour vous "déplacer" plus vite. Inutile sinon. | Rengainage | +10 | +10 | Lame éclair (+10) | Réduit le temps nécessaire pour rengainer une arme. | Talent pratique, surtout utile si vous rengainer souvent (la GL étant une arme lente à rengainer), mais n'est pas à privilégier au dépend d'autre chose. | Athlète | -15 | +15 | Athlète +1(+10) / Athlète +2(+15) / Athlète -1(-10) / Athlète -2(-15) | Affecte la quantité de stamina utilisée pour toutes les actions l'utilisant, tel que bloquer, esquiver...etc | Utile seulement pour ceux n'ayant pas de Potion de vitalité, et encore il peut-être substitué par le talent Félyne Karatéka. | Vigueur | -10 | +10 | Vigueur +(+10) / Vigueur -(-10) | Affecte la vitesse de récupération de la stamina. | Même chose que pour Athlète, utile seulement si vous n'avez pas de Potion de vitalité, dans le cas contraire il sera inutile. | Supplice | +10 | +10 | Point faible (+10) | Augmente les dégâts infligé sur les hitzones sensible à 45% minimum. | Utile seulement pour un style de jeu se basant en grande partie sur les attaques physique, car ce talent n'affecte que les hitzones, qui sont ignorées par les tirs. | Courage | +10 | +15 | Challenger +1(+10) / Challenger +2(+15) | Augmente l'attaque et l'affinité quand un monstre s'enrage. | Comme point faible, ce talent n'est utile que sur un gameplay basé sur les coups physique, il n'affectera pas les tirs. De plus, seule la version +2 est intéressante, l'autre est assez faible et parfaitement remplaçable par d'autres talents d'attaque. | Vent | +10 | +15 | Vent +1(+10) / Vent +2(+15) | Protège des bourrasques de vents | Un autre talent surtout pratique, confort. Avec, vous n'aurez plus à craindre d'être immobilisé par le vent de merde quand le Rathalos vole par exemple, ou quand le Daora active sa barrière de vent (marche pas quand c'est le vent noir). | Constance | +10 | +10 | Stabilisation (+10) | Réduit les animations de récupération, protège de certains cri et de vent faible. | Très optionnel, il est surtout pratique pour son côté talent mixte, qui est un gros mélange de Vent +1, Protège-tympan, Felyne Immuable et Felyne Agile. |
Bien sûr, les autres talents utiles aux épéistes le sont aussi à la Lanceflingue, à commencer par les talents d'attaque (Attaque, Shogun, Inflexible, Aiguisage rapide...etc) mais gardez à l'esprit qu'aucun talent en dehors d'Artillerie ne peut augmenter les dégâts des tirs. / Les talents NON recommandésOeil de l'esprit (Escrime +10) Des rebonds? A la Lanceflingue? Vous vous foutez de moi? Je vous rappelle pour mémoire que vous avez un moyen de faire des dégâts FIXES qui ignorent la hitzone, pas besoin d’extravagances du genre d'escrime pour rester efficace en toute circonstance. Vous rebondissez sur la tête du Rathalos d'argent? Et alors? Vous tirez et puis c'est marre. Protège-tympan / Bouche-oreille (Ouïe +10/+15) Vous avez un bouclier, avec lequel vous pouvez bloquer pratiquement tout ce que vous voulez, y compris les cris, alors qu'est-ce que vous venez me parler du talent Ouïe? En plus, si l'exploitation d'une ouverture pendant un cri vous obsède à ce point, il existe un objet magique qui s'appelle Protège-tympans X, qui ne bouffera pas de place sur votre set et vous permettra d'attaquer pendant un cri. Garde auto (+10)Fort heureusement ce talent n'existe que sous la forme d'un talisman "offert" au début du jeu. Je vais la faire courte : c'est de la merde, ni plus ni moins. C'est trop dur d'appuyer sur R pour bloquer un coup? Vous avez finit de me prendre pour une bille? Concentration (Charge +10) Talent inutile point. Il n'y a rien à concentrer à la lanceflingue, et ça ne vous permettra pas de recharger plus vite, ne rêvez pas. Battojutsu (Punition +10) Alors certes, la Lanceflingue n'a pas d'attaque contondante permettant d'infliger des dégâts KO et stamina, pour ça on est d'accord. Mais le coup dégainé de la lanceflingue est trop lent pour être utilisé de concert avec ce talent, sans parler de son temps de rengainage... Laissez-le à la GS, ça vaux mieux. Dégainage éclair (Dégainage +10)Même chose que pour Punition, ce talent est recommandé à la GS mais pas pour autre chose, surtout pas à la lanceflingue. Roi du KO (KO +10)Alors déjà que ce talent est naze pour un marteau, on ne va quand même pas pousser mémé, hein? Juste comme ça, je le rappelle : La Lanceflingue ne possède aucune attaque contondante, pas de dégâts KO. Vol de stamina (Fatigue +10)C'est le même problème que pour Roi du KO : Il n'y a pas d'attaque à dégâts stamina, vous avez bien l'air con avec votre talent maintenant. Réveil (Catalyste +10)Là, c'est différent. Il faut l'utiliser avec des armes qui possèdent un élément grisé, et seulement dans ces cas-là. Si'il n'y en a pas, alors ce talent est complètement inutile. Bombardier (Bombe +10)Vous pensiez que ce talent affectait aussi les dégâts des tirs et du feu de wyvern? Eh ben non, désolé de vous l'apprendre. Il n'affecte que les dégâts des bombes et la valeur de l'attribut "Explosion" ou "Poisse" de l'arme. Si votre arme n'en a pas (on en trouve généralement sur les armes Brachydios, Fatalis pourpre et Teostra), et que vous ne vous servez pas de bombes, alors il est inutile. / Les armures par talentsVous avez trouvé votre voie? Vous cherchez une armure qui propose les talents qu'il vous faut? Ne cherchez plus, regardez ici. - Rang inférieur (Caravane inf., Guilde rang 1-3):
Armure Barroth (Garde, Défense, Attaque); Armure Nibelsnarf (Repas, Rengainage); Armure Haut-métal (Artillerie, Vie); Armure de combat (Attaque, Aiguiseur); Armure Seltas (Artillerie, Dextérité); Armure Gravios (Garde, Défense); Armure Lava (Garde, Récupérer); Armure Nargacuga (Evasion, Esquive); Armure Artian (Paladin, Vigueur).
- Rang supérieur (Caravane haut, Guilde rang 4-7):
Armure Jaggi S (Aiguiseur, Attaque, Volonté); Armure Volvidon (Biologie, Évasion, Séisme); Armure Hermitaur S (Garde, Défense); Armure Alliage S (Vent, Expert, Défense); Armure Homard (Evasion, Esquive); Armure Gardien / Servante (Protection, Artillerie); Armure Zinogre S (Puissance, Dextérité, Foudre); Armure Seltas S (Dextérité, Artillerie); Armure Gravios S (Garde, Défense); Armure Basarios S (Repas, Alpiniste, Rengainage); Armure Barioth (Athlète, Evasion, Glace); Armure Necrologie / Papillon (Evasion, Affliction, Collecte); Armure Artian S (Paladin, Catalyste); Armure Gore S (Courage, Biologie, Anti-furie); Armure Garuga S (Expert, Dextérité, Ouïe); Armure Âme Rathalos (Expert, Dextérité, Ouïe); Armure Gravios U (Paladin, Défense); Armure Vangis (Repas, Dextérité, Attaque); Armure Basarios U (Garde, Poison, Chaleur); Armure Agnaktor (Feu, Aura feu, Garde); Armure Akantor (Expert, Artisanat, Ouïe); Armure Sol argent (Feu, Dextérité, Supplice); Armure Fatalis Rouge (Furie, Dextérité, Stamina); Armure Ukanlos (Shogun, Alpiniste, Potentiel); Armure Indra (Garde, Séisme, Destin); Armure Impériale (Garde, Expert); Armure Shinobi Cieux (Élément, Evasion); Armure Lingot EX [DLC] (Artillerie, Paladin, Rengainage).
- Rang G (Caravane 10*, Hall des anciens):
Armure Lagombi X (Rengainage, Esquive, Froid, Objets); Armure Gypceros Z (Vent, Volonté, Vigueur); Armure Hermitaur X (Garde, Défense, Frugal); Armure Hermitaur Z (Garde, Bravoure, Athlète); Armure Tetsucabra Z (Ouïe, Bombe, Paladin); Armure Zamtrios Z (Séisme, Vigueur, Récupérer); Armure Basarios X (Repas, Alpiniste, Rengainage, Punition); Armure Basarios Z (Garde, Destruction, Chaleur, Poison); Armure Barroth X (Garde, Attaque, Athlète); Armure Barioth X (Athlète, Evasion, Glace); Armure Agnaktor X (Dextérité, Garde, Feu); Armure Nécrologie / Papillon X (Evasion, Affliction, Collecte); Armure Gardien / Servante X (Artillerie, Protection, Lucidité); Armure Regios X (Athlète, Inflexible, Hémorragie); Armure Zinogre X (Dextérité, Puissance, Foudre); Armure Seltas X (Artillerie, Dextérité); Armure Seltas Z (Vigueur, Armurier, Destruction); Armure Gravios X (Défense, Garde); Armure Gravios Z (Prétorien, Paladin); Armure Vangis X (Dextérité, Attaque, Repas); Armure Garuga X (Expert, Ouïe, Dextérité); Armure Gore X (Courage, Biologie, Anti-furie, Élément); Armure Nargacuga X (Esquive, Evasion, Ninja); Armure Artian X (Paladin, Catalyste, Vigueur); Armure As de chasse / Amazone (Dextérité, Prudence); Armure Kujula (Athlète, Invincible, Esquive, Dextérité); Armure Crépuscule / Mithril X (Expert, Artillerie, Dégainage, Constance); Armure Gogma (Artillerie, Expert, Arcane); Armure Akantor X (Expert, Ouïe, Artisanat); Armure Ukanlos X (Séisme, Artisanat, Supplice, Escrime); Armure Wroth (Attaque, Inflexible, Furie); Armure Impériale X (Garde, Expert, Ingénieur); Armure Auroros / Borealis EX (Inflexible, Protection, Destruction); Armure Star Knight [DLC] (Inflexible, Courage, Chevauchée); Armure Sol Argent Z [DLC] (Dextérité, Supplice, Expert, Feu). / Les fausses bonnes idéesEst-ce que vous faites quelque chose de mal? Avez-vous une mauvaise habitude à tordre? Vérifiez-le ici. Penser que Paladin est indispensable Faux faux archi faux, ce talent n'a rien d'indispensable. On l'a vu plus haut, il permet de bloquer des attaques imparable. Seul une poignée de monstre en possède et pour la plupart, ces attaques sont visibles à des lieues à l'avance et donc sont parfaitement esquivable, même avec la mobilité réduite de la Lanceflingue. Le seul monstre contre lequel j'approuve l'utilité de ce talent, c'est le Gravios, qui est le roi des casses-pruneaux avec ses imbécillités de pets et de spam laser. Utiliser les tirs chargés avec un type normal Si vous avez prêté attention à mon boniment sur les types, vous saurez certainement que le type normal est le plus faibles des trois et donc, ses tirs chargés sont une perte de temps. Avec un type normal, il faut spammer les Full bursts, ni plus ni moins. Utiliser le Full Burst avec un type large Tout comme pour les tirs chargés avec le type normal, les full bursts avec un type large sont à proscrire. La raison me paraît évidente mais je vais quand même détailler pour ceux n'ayant pas fait le rapprochement : La puissance du Full burst provient principalement du nombre de cartouche utilisée dans l'attaque, ce qui fait qu'un type normal avec 5 cartouche fera beaucoup plus de dégâts qu'un type large avec seulement 2 cartouches. En plus, pour fignoler le tableau, le type normal gagne un bonus +10% sur le full burst, alors que le type large se tape un malus -10%, comme ça c'est clair. Utiliser un talent qui nous est partiellement ou complètement inutileBah oui, ça parait con dit comme ça mais j'ai déjà vu des mecs jouer avec un setup artillerie et ne faire que taper avec leurs GL. Les talents c'est avant tout une question de préférence et de style de jeu, pas un espèce de phénomène de mode. Pour choisir ses talents, il faut se baser sur son propre gameplay, ses petites habitudes, prendre ce qui collera avec ça, pas suivre bêtement des modèles et s'étonner qu'on arrive pas à jouer. C'est la raison pour laquelle je ne propose pas de mixs dans ce guide, c'est à vous de les trouver en fonction de vos besoins. Observez vos habitudes de jeu, par exemple "Tiens j'ai remarqué que j'utilise souvent le bouclier", et à ce moment vous pouvez regarder la liste de talents recommandés pour en trouver un qui répondra à vos besoins (t'utilise souvent le bouclier ? hop, le talent Garde est fait pour toi)... Rester en garde en permanenceOui, parfois les monstres s'énervent, ils gueulent, ils pètent la vaisselle... C'est comme ça, ça peut coller les miquettes, mais enfin de là à rester planqué derrière son bouclier, faut peut-être pas exagérer non plus. Se prendre des coups, ça fait partie du métier, et c'est comme ça qu'on apprend à les éviter. D'autant que certains monstres peuvent punir quelqu'un qui ne bouge pas plus facilement qu'un fuyard. Alors vous allez me faire le plaisir d'arrêter d'écraser la touche R, de vous sortir les doigts du cul et de passer un peu plus à l'offensive. / La cuisinePetit point rapide concernant la cuisine. Plusieurs talents Felyne sont intéressants à la Lanceflingue, au mieux essayez d'en avoir un en fonction de vos besoins. Felyne Bombardier : Tir/FW Lanceflingue, baliste, canon x1.1, Fiole Antiblindage Volto, Munition Antiblindage x1.15 (cumulable avec Artillerie). Combinaison : Viande + Lait à la vapeur, apparaît parfois en Talent du jour sur d'autres combinaisons, ou Légume + Boisson frit, qui pourra vous donner aussi Felyne Vaillant. L'équivalent d'Artilleur Novice, un must à la Lanceflingue si vous ne savez pas quoi prendre.Felyne Karatéka : Réduit de moitié l'usage de stamina pour une esquive ou une garde. Ne fonctionne pas avec les mouvements "draine-stamina" tel que la course ou le mode démon des Lames doubles. Combinaison : Viande + Poisson frit, apparaît parfois en Talent du jour sur d'autres combinaisons. L'équivalent d'Athlète +1, utile si vous n'avez pas de Potion de vitalité.Felyne Soigneur : Durée des Fléaux élémentaires, des malus Defense Down et Element defense Down réduite de moitiée, réduit également le nombre d'esquives nécessaires pour se débarrasser d'un fléau. Combinaison : Viande + Pain en Ragoût, apparaît parfois en Talent du jour sur d'autres combinaisons. Un talent pratique surtout si vous affronter un monstre capable d'infliger des fléaux gênant, tel que le fléau-explosion ou le fléau-feu. Avec ce talent, il suffira de trois back hop pour s'en débarrasser, contre cinq en temps normal.C'est les trois plus utile à la Lanceflingue, pour le reste voyez en focntion de vos besoins (Forgeron, Pyro sur arme à Poisse...etc).
- Les armes
/ Liste des meilleures Lanceflingues craftable du jeu- Type large:
- Citation :
- Sépulcanon prédateur (rare 10)
Stats : 644 / ( 300) / 20% d’affinité / Tranchant blanc (violet) / 2 fentes Type : Large Nv5 Création : Lancecanon en os => Lancecanon Jaggid+ => Lancecanon Ouragan => Explosion Rex => Lancecanon funeste… Je vous présente la meilleur lanceflingue de type large qui soit, doté du tranchant le plus durable pour les tirs, de la meilleur attaque et surtout de deux fentes incroyablement utiles pour les mixs. En plus, elle gagne un attribut poisse avec l’éveil, que demander de plus? - Citation :
- Lancecanon Ravage (rare 10)
Stats : 598 / 520 / 10% d’affinité / Tranchant bleu (violet) / 1 fentes Type : Large Nv5 Création : A créer directement après avoir vaincu le Fatalis Pourpre flamboyant, avant-dernier Codex du Rang G. Lanceflingue doté du tranchant violet (avec +1) le plus long parmi les types large et d’un attribut poisse énorme. Personnellement je ne vois pas trop l’intérêt de la poisse sur les lanceflingues étant donné quelles tapent peu et qu’elles provoquent déjà des dégâts fixes grâce aux tirs. Celle-là est dans le podium uniquement parce que c’est un type large nv5 et qu’il n’y en a que trois dans le jeu (hors relique). - Citation :
- Lancecanon roi-démon (rare 10)
Stats : 644 / 400 / -10% d’affinité / Tranchant blanc (violet) / 1 fentes Type : Large Nv5 Création : Lancecanon en os => Lancecanon Jaggid+ => Lancecanon Ouragan => Explosion Rex => Lancecanon Oni… Voilà un affreux dilemme à affronter : Choisir entre ce monstre, ou le Sépulcanon Prédateur. Et oui, le seul moyen d’obtenir ce petit bijoux est de passer par le même chemin que pour celle en Tigrex magma. C’est terrible mais c’est comme ça, on n’y peut rien. En tout cas, celle-ci est terriblement puissante et est plutôt classe en plus. - Citation :
- Guerre et Paix (rare 9)
Stats : 713 / 140 / -40/15% d’affinité / Tranchant blanc (violet) / 2 fentes Type : Large Nv4 Création : A créer directement après avoir vaincu le Gore Magala du Chaos (G3). Mention spéciale à cette arme, qui malgré une affinité troublée, un élément dérisoire et un type large niveau 4 seulement, est quand même bien puissante. Ce n’est toutefois pas pour son élément qu’il faut la choisir, plus pour son effet spécial contre les monstres en furie avec une affinité qui passera à 55% virus guéris. - Citation :
- Avaritia stygienne (rare 9)
Stats : 644 / 370 / Tranchant blanc (violet) / 0 fentes Type : Large Nv4 Création : Lancecanon en Os => Lancecanon Jaggid+ => Panoplie princesse => Hurlement du tyran => Sang briseur… En voilà une que vous pouvez choisir pour son élément. Aucune fente, pas d’affinité, mais très puissante et mérite tellement la plaque zinogre et la célémeraude stygien nécessaire à sa création. - Citation :
- Davy Jones’ Locker (rare 9)
Stats : 552 / 530 / Tranchant blanc (violet) / 0 fentes Type : Large Nv4 Création : Lancecanon de fer => Lancecanon Oni rouge => Lancecanon marin => Méga-hachoir… Le destructeur de Gravios. Un élément si honteusement élevé que ce serait un crime de ne pas en profiter, d’autant qu’elle ne perd pas trop en attaque, contrairement à d’autres. - Citation :
- Hypnos (rare 9)
Stats : 552 / 450 / Tranchant blanc (blanc) / 3 fentes Type : Large Nv4 Création : Tepee Peco… Pas extraordinaire aux premiers abords, mais elle possède un gros attribut sommeil et trois fentes, ce qui est suffisant pour la rendre utile à mon sens. - Citation :
- Lagombavalanga (rare 9)
Stats : 529 / 480 / Tranchant blanc (blanc) / 3 fentes Type : Large Nv4 Création : Lancecanon en os => Frappeur moyen => Lagomberator… Pas géniale, passez votre chemin sauf s’il faut absolument un type large à élément glace, ou 3 fentes. - Citation :
- Empire (rare 9)
Stats : 506 / ( 400) / Tranchant blanc (violet) / 3 fentes Type : Large Nv4 Création : Lancecanon de fer => Lancecanon acier+ => Lancecanon défense => Gardelance impériale => Tourbilance antique… Facile à faire pour avoir un type large niveau 4 tôt en rang G, 3 fentes pour une grande personnalisation et un attribut paralysie élevé (avec réveil) sacré en multijoueurs. Après, elle est trop peu puissante pour être réellement utile en fin du jeu.
- Type long:
- Citation :
- Révolte Tamarod (rare 10)
Stats : 644 / 15% d’affinité / Tranchant violet / 1 fentes Type : Long Nv5 Création : Lancecanon Jaya… La voilà, l’une des armes Seregios les plus intéressantes. Avec un tranchant violet naturel potentiellement infini, une grande attaque et un bon type niveau 5, il faudrait être idiot pour penser qu’elle est faible. - Citation :
- Parfum venimeux (rare 10)
Stats : 667 / 280 / Tranchant blanc (violet) / 1 fentes Type : Long Nv5 Création : A créer directement après avoir vaincu le Chameleos (G3). Très bonne lanceflingue, bonne attaque et en prime un attribut poison. Seul inconvénient, attendre le rang G3 pour y avoir accès. - Citation :
- Eine Wahrheit (rare 10)
Stats : 644 / 440 / Tranchant blanc (violet) / 1 fentes Type : Long Nv5 Création : Lancecanon de fer => Lancecanon acier+ => Lancecanon défense => Tour rouge => Tour rouge+ … Lanceflingue de feu capable d’atrocités contre n’importe quoi de sensible à son élément. - Citation :
- Vaillance Seltas (rare 9)
Stats : 644 / 380 / Tranchant blanc (violet) / 2 fentes Type : Long Nv5 Création : Monsieur Carnage… Oubliez la lanceflingue Plésioth, celle-ci est largement meilleure, à tous les points de vue. - Citation :
- Jugulus Nether (rare 10)
Stats : 621 / 480 / Tranchant blanc (violet) / 0 fentes Type : Long Nv5 Création : Lancecanon de fer => Lancecanon acier+ => Lancecanon défense => Gardelance impériale => Explosif Lagia… La lanceflingue Rajang a trouvé un sérieux concurrent, où seul le type pourrait trancher. Bien entendu, avoir les deux est mieux mais si vous ne deviez choisir qu’une arme de type foudre, celle-ci serait à garder. - Citation :
- Canon Fatalis ancien (rare 10)
Stats : 644 / 360 / Tranchant blanc (violet) / 3 fentes Type : Long Nv5 Création : A créer directement après avoir vaincu le Fatalis Blanc (DLC). Encore une arme formidable bloquée derrière un DLC. - Citation :
- Lancecanon de lumière (rare 10)
Stats : 621 / 460 / Tranchant blanc (violet) / 1 fentes Type : Long Nv5 Création : Lancecanon de fer => Lancecanon acier+ => Lancecanon défense => Tour rouge => Lancecanon Dios… Sur une Lanceflingue de type large, la poisse a peu d’intérêts à mes yeux. Mais là, on ne sacrifie pas de la puissance brute pour ça, et ça complète bien ce qu’il manque en force au type long. - Citation :
- Dalamadur déchaîné (rare 10)
Stats : 713 / ( 380) / -10% d’affinité / +40 Def / Tranchant blanc (blanc) / 3 fentes Type : Long Nv5 Création : Regard d’infortune… Au début j’avais pas prévu d’en parler, mais elle a quand même quelques atouts pour elle : 3 fentes, long niveau 5, bonus défense, long tranchant blanc, grande attaque brute. Par contre, cette dernière amélioration n’est pas disponible car le Dalamadur G n’existe qu’avec un DLC non paru au jour où j'écris ces lignes. Après elle ne vaux plus grand chose si on la compare au reste, notamment à la Lanceflingue Brachy ou Tigrex magma. - Citation :
- Canon nux (rare 9)
Stats : 529 / 320 / 40% d’affinité / Tranchant blanc (violet) / 1 fentes Type : Long Nv4 Création : Lancecanon en os => Frappeur moyen => Avicanon… Mention spéciale à cette arme, doté d’un tranchant remarquablement long. De plus, elle propose du tranchant blanc relativement tôt dans l’aventure sans même demander tranchant +1 et relativement facile à faire, ce qui est un avantage à ce niveau.
- type normal:
- Citation :
- Tiamat flamboyante (rare 10)
Stats : 621 / 450 / Tranchant blanc (violet) / 2 fentes Type : Normal Nv5 Création : Lancecanon en Os => Lancecanon Jaggid+ => Panoplie princesse => Panoplie princesse+ … Une excellente arme poison, capable de faire aussi bien voir mieux que la Chameleos. - Citation :
- Dévastation Fatalis (rare 10)
Stats : 621 / 620 / Tranchant bleu (violet) / 2 fentes Type : Normal Nv5 Création : Canon Fatalis… Monstreusement puissante, hélas inaccessible pour l’heure car on attend toujours le DLC Fatalis noir G. - Citation :
- Soleil Luna (rare 10)
Stats : 575 / 720 / Tranchant blanc (violet) / 3 fentes Type : Normal Nv5 Création : Lancecanon usé => Hurlement Luna… Celle-là pète le feu, c’est le cas de le dire. N’importe quoi d’un peu sensible à cet élément s’en prendra plein sa mouille. En plus, les 3 fentes font vraiment plaisir. - Citation :
- Tempête Daora (rare 10)
Stats : 598 / 590 / Tranchant blanc (violet) / 2 fentes Type : Normal Nv5 Création : Lancecanon usé => Lancecanon de mercure… Si vous vous demandez pourquoi il n’y a pas eu beaucoup d’élément glace jusque là, c’est parce qu’aucune ne vaux le coup, comparé à celle-ci. Voici donc la seule lanceflingue glace potable du jeu, si vous voulez un autre type il va falloir chercher du côté des armes d’excavation. - Citation :
- La Forteresse (rare 10)
Stats : 552 / 500 / 55% d’affinité / Tranchant blanc (violet) / 1 fentes Type : Normal Nv5 Création : Lancecanon en os => Lancecanon Jaggid+ => Lancecanon Ouragan => Bras de la tyrannie… Voilà un excellent substitut en attendant le DLC Fatalis Noir. En plus, l’affinité peut-être utilisée pour tirer profit du nouveau talent “Rage élémentaire” (Chamanisme+10). - Citation :
- Amatsuhiko (rare 10)
Stats : 598 / 330 / 30% d’affinité / +25 Def / Tranchant blanc (violet) / 1 fentes Type : Normal Nv5 Création : Brillance… Casse pas des briques, mais si vous aimez farmer le Dah’ren Mohran c’est une bonne solution pour l’élément Eau. - Citation :
- Velenofragola (rare 9)
Stats : 598 / 250 / Tranchant blanc (violet) / 2 fentes Type : Normal Nv4 Création : Lancecanon de fer => Lancecanon Oni rouge => Lancecanon marin => Tétrotigrex… Très sympa à utiliser en multijoueur, mais c’est bien là son seul atout. / Les perfectionnementsNouveauté accessible en fin de jeu, les perfectionnements apportent beaucoup de bienfaits aux améliorations finales des armes, au minimum de rareté 8, 9 et 10. Trois choix sont possibles : -Le perfectionnement " Attaque" : Augmente le true raw (attaque réelle de l'arme) de 20, équivaut à Attaque +3.-Le perfectionnement " Défense" : Ajoute un bonus défense (en général c'est +60), et ajoute aussi un effet "Protection divine". Cet effet donne 25% de chances de réduire les dégâts reçus de 30%. Notez que ce bonus est parfaitement cumulable avec les talents "Protection divine" et "Felyne Paladin" mais ne s'additionnent pas de la même façon qu'on pourrait croire. Cela fonctionne comme ceci : - Premier tirage (Perfectionnement) entre 1 et 100 : si inférieur à 25, protection divine activée, sinon ; - Second tirage (Talent protection) entre 1 et 100 : si inférieur à 25, protection divine activée, sinon ; - Troisième tirage (Felyne Paladin+1) entre 1 et 100 : si inférieur à 25, protection divine activée, sinon ; - Coup reçu inchangé.-Le perfectionnement " Vie" : Ajoute un effet de soin qui s'active aléatoirement en attaquant. L'effet possède un temps de latence de 5 secondes entre chaque activation et la quantité de vie récupérée dépend de la puissance de l'attaque utilisée, donc plus c'est fort, plus facilement vous serez soigné. Concernant la Lanceflingue, les trois perfectionnement sont intéressants, mais sachez tout de même que : - Le perfectionnement "Attaque" n'augmente absolument pas la puissance des tirs ; - Le Perfectionnement "Vie" ne fonctionne pas avec les tirs, seulement avec les coups physique. A titre purement personnel, j'apprécie beaucoup le perfectionnement Vie sur les Lanceflingue, qui me permettent de me soigner sans avoir besoin de rengainer, ce qui est un gros avantage. Voilà, ce sera tout pour cette seconde partie.
Dernière édition par Le Vieux le Lun 27 Juil - 23:06, édité 7 fois | |
| | | Le Vieux
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| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Lun 27 Juil - 16:18 | |
| Lanceflingue VS WyvernAvec ça, vous allez impressionner les Popo(v :hap:) sur le marché !
- Etude de la faune
On termine comme d'habitude par le test de l'arme en condition réelle contre la faune de MH4U. Les conneries en dessous de difficulté, c'est simplement la faiblesse élémentaire, même si ça paraît bizarre dit comme ça, ça rend le tout plus poilant. - neopterons:
SeltasDifficulté : Très facileMenu du jour : Tambouille braisée ( ) Plutôt tir ou estoc ? Les deux, il n'y a franchement pas à se priver. Note : Vous pouvez y aller comme vous voulez ça risque rien, ce mob est aussi naze qu'un Grand Jaggi. Seltas du dessertDifficulté : FacileQuel parfum ? Vanille glacée aux copeaux de chocolat ( ) Plutôt tir ou estoc ? Les deux, il n'y a franchement pas à se priver. Note : Faut juste éviter les boulettes paralysante, pour le reste c'est un Seltas comme les autres. Reine SeltasDifficulté : FacileLe menu du jour : Taco au piment juste chaud, un pimentaco ! ( ) Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête, tirs sur le reste du corps, en particulier sur les pinces. Note : Biologie est conseillé si vous n'êtes pas habitué, sinon c'est lent et prévisible, pas de quoi sauter au plafond. Reine Seltas du dessertDifficulté : FacileQuel parfum choisir ? Pistache glacée ( ) Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête, tirs sur le reste du corps, en particulier sur les pinces. Note : Tristement pareille que la Reine Seltas ordinaire, en dehors de l'habitat et de la couleur de carosserie.
- Temnocerans:
NerscyllaDifficulté : FacileAvec quel genre d'insecticide ça se tue cette saloperie ? Une bombe aérosol à la à appliquer précisément sur le ventre, sinon un simple lance- fonctionne toujours bien. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête et le ventre, tirs sur le reste du corps, en particulier sur les griffes. Note : La machine se déplace vite, mais en insistant un peu sur les points faibles, ça passera sans problème. Nerscylla spectraleDifficulté : Facile - MoyenMa botte suffira à l'écraser ? En principe oui, mais ajoutez quand même un pic à quand vous tapez son ventre, sinon un simple lance- fonctionne toujours bien. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête et le ventre, tirs sur le reste du corps, en particulier sur les griffes. Note : Encore plus chiante avec sa manie de s'enterrer et de se pendre à une toile accrochée à dieu sais quoi, vu que le ciel du désert est complètement dégagé. Tapez dans sa tête ou son ventre pour lui faire bien mal, usez de tirs si vous n'y avez pas immédiatement accès.
- Wyverns (mer):
CephadromeDifficulté : Facile - MoyenQuel type d'hameçon à mettre au bout de ma ligne ? N'importe quoi à la fera l'affaire, avec une bonne dose de décibel. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur le cou, le dos et le ventre, tirs sur le reste du corps. Note : Un mob extrêmement chiant quand on n'a pas l'habitude, monsieur spammera les coups de queue et les coups de flanc à hitbox pétée, finalement la seule manière de le rendre facile est d'attaquer ses pattes pour qu'il tombe, et ainsi pouvoir bourriner tranquillement son cou.
- Wyverns (rapace):
Grand JaggiDifficulté : Très FacileComment lui latter la gueule ? Avec du , même si les coups marchent bien en général. Plutôt tir ou estoc ? Les deux c'est bien pareil, ça le réexpédiera dans le purin aussi vite qu'il est venu. Note : Trop simple, tapez la tête et regardez-le fuir la queue entre les pattes en moins de 5 minutes. VelocidromeDifficulté : Très FacileFaut le taper avec quoi ? Avec de la . Plutôt tir ou estoc ? Les deux c'est bien pareil, ça le réexpédiera dans le purin aussi vite qu'il est venu. Note : Plus mobile que le grand jaggi, il n'en reste pas moins fragile, alors faites-moi le plaisir de le cramer. GendromeDifficulté : FacileFaut le taper avec quoi ? Avec de la . Plutôt tir ou estoc ? Les deux c'est bien pareil, ça le réexpédiera dans le purin aussi vite qu'il est venu. Note : C'est un vélocidrome avec de la paralysie, alors adoptez la même technique que l'autre débile. IodromeDifficulté : FacileFaut le taper avec quoi ? Avec de la ou de l' . Plutôt tir ou estoc ? Les deux c'est bien pareil, ça le réexpédiera dans le purin aussi vite qu'il est venu. Note : Un vélocidrome avec du poison, voilà. Yian Kut-KuDifficulté : Facile - MoyenComment l'assaisonner ? Mettez-le au congélateur ( ), ou sinon faites le griller comme le pigeon qu'il est sur un câble à haute tension ( ). Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur ses ailes, son ventre et sa queue, tirs pour le reste. Note : Pour celui-là, ça dépendra de vos affinité avec l'arme, car il peut soit être une vraie promenade de santé, soit un enfer déplumé. Ses ailes sont son point faible. Yian Kut-Ku BleuDifficulté : Facile - MoyenComment l'assaisonner ? D'abord lavez-le ( ), puis vérifiez qu'il est encore en vie avec un défibrillateur ( ). Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur ses ailes, sa ventre et sa tête, tirs pour le reste. Note : Pareil que pour le classique. Gypceros / AméthysteDifficulté : Facile - MoyenOn le fouette avec quoi ? Du , encore du , toujours du . Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur sa queue et sa tête, tirs pour le reste. Note : Idem que pour le Kut-ku, votre affinité avec l'arme dictera la difficulté du combat. Le flash peut être paré, tout comme ses diverses attaques poison. Yian GarugaDifficulté : MoyenComment le calmer ? Avec de l' de préférence, mais les tirs marchent bien. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur sa queue et sa tête, tirs pour le reste. Note : Très rapide quand il s'énerve, en pratique le bouclier vous protège de tout, à condition d'avoir de la stamina. Évitez à tout prix les coups de bec, c'est un attrape-couillon pour punir ceux qui tank.
- carapaceons:
Hermitaur DaimyoDifficulté : FacileComment le préparer ? D'abord il faut le charger ( ), ensuite le cuire à doux pendant un bon quart d'heure. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur sa tête, tirs pour le reste. Note : Voilà un monstre contre qui les tirs se montreront réellement utile, car ses hitzones sont toutes pourries en dehors de sa tête. Ses jets d'eau sont parable, rien à craindre. Hermitaur Daimyo pruneDifficulté : Facile - MoyenComment le préparer ? A conserver au congélateur ( ), chargez-le ( ) pour qu'il reste frais plus longtemps. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur sa tête, tirs pour le reste. Note : Tout pareil que le Zazami classique. Attention aux jets d'eau circulaires et aux sauts autoguidés. Il est relativement rapide lorsqu'il s'énerve.
- Wyverns à crocs:
Kecha WachaDifficulté : FacileDes allergies spécifiques ? Le surtout, ça lui donne des irritations et des syncopes occasionnelles. Plutôt tir ou estoc ? Les deux fonctionnent bien, surtout l'estoc sur sa tête. Note : Anticipez la trajectoire de ses sauts ou les temps morts à la fin de ses attaques et il ne vous posera aucun problèmes. Kecha Wacha blancDifficulté : Facile - MoyenDes allergies spécifiques ? L' provoque chez ce spécimen des crises de stress virulentes. Plutôt tir ou estoc ? Surtout les tirs, l'estoc seulement sur sa queue et ses pattes arrières. Note : Il est plus rapide encore, et surtout plus résistant que son pote de l'herbe. La tête, quand protégée par les oreilles, est trop résistante pour l'estoc, du coup les tirs se montreront particulièrement utile. LagombiDifficulté : Très facile - FacileComment s'occuper du lapinou ? Avec de la chaleur ( ), et beaucoup d'amour ( ). Plutôt tir ou estoc ? Les deux fonctionnent bien, soyez pas trop violent. Note : Aussi bizarre que ça puisse paraître, si vous le sous-estimez et que vous y allez à l'agressive, vous allez manger de la neige, et pas qu'un peu. Il en a pas l'air comme ça mais ses glissades sont rapides et risquent de vous faucher derrière votre garde, et sa grosse boule de neige est imparable. CongalalaDifficulté : Facile - MoyenFaut le coiffer comment ? Avec du pour faire tenir la banane, c'est important. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur tête et pattes avant, tirs sur le reste. Note : Ses attaques sont lourdes, lentes et font des grignotages à travers la garde, il vaux mieux éviter de le tanker et privilégier l'esquive. De plus, évitez à tout prix les pets qui vous infligeront le fléau bouse même à travers la garde et vous empêchera de vous soigner. Congalala émeraudeDifficulté : Facile - MoyenFaut le coiffer comment ? Avec de la pour faire tenir la banane, c'est important. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur queue et tête, tirs sur le reste. Note : Comme le classique. RajangDifficulté : Moyen - DifficileQu'est-ce qu'il craint, s't'engin ? Il ne craint que la . Plutôt tir ou estoc ? Les deux fonctionnent bien, surtout les tirs sur ses bras renforcés. Note : Apprenez à esquiver ses attaques par la gauche, évitez surtout les lasers imparables et pensez à Anti-séisme, ça devrais aller. Visez de préférence les pattes arrières pour le faire tomber.
- Amphibiens:
TetsucabraDifficulté : Facile - MoyenAvec quoi ça se prépare ? Dans le bain marie ( ) lui donne bon goût, sinon le charger positivement ( ). Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur queue gonflée et tête, tirs sur le reste. Note : Un gameplay garde fonctionne bien contre lui car il a facilement tendance à se lancer dans des combos interminable qui risque fortement de vous toucher si vous jouer évasion. Tetsucabra féroceDifficulté : Facile - MoyenAvec quoi ça se prépare ? Sous forme de , sinon le charger positivement ( ). Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur queue gonflée et tête, tirs sur le reste. Note : Pareil que l'autre, juste que ses gadins explosent au bout d'un moment. ZamtriosDifficulté : Facile - MoyenOn le cuisine comment ? On le grille ( ) sur des lignes haute tension ( ). Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur le ventre gonflé, tirs sur le reste. Note : Ce monstre a tendance à punir un gameplay trop statique, avec une attaque imparable et une mobilité surprenante quand enragé. Par contre, dès que monsieur enfle, il devient une grosse cible facile à embrocher. Zamtrios tigréDifficulté : MoyenConseil de préparation ? Se prépare en crème glacée , le charger ( ) permet de mieux le conserver. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur le ventre gonflé, tirs sur le reste. Note : Encore plus mobile que l'autre poisson pas frais avec sa manie de s'auto-gonfler pour attaquer, au début ce monstre est une horreur. Mais une fois qu'on a compris son mode d'attaque, il devient facilement esquivable, et on peut profiter de ces moments qu'il passe en mode gonflé pour lui faire un max de dégâts. Le jet d'eau qu'il tire pour se dégonfler peut parfaitement être bloqué même sans paladin, le seul qui ne peux pas l'être c'est le rotatif qu'il effectue en mode anorexique.
- Wyverns (reptile):
NajaralaDifficulté : MoyenUn indice ? La fonctionne bien sur ses organes vibrant. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur tête, pattes arrières et queue, tirs sur le reste. Note : Un monstre extrêmement chiant, tout particulièrement à la GL car ce saligaud est l'empereur du grignotage. Comprenez qu'il fait de petits dégâts juste en se déplaçant, et ces petits dégâts vous feront tomber, sauf si vous faites un coup doté de l'effet "Super armure" ou que vous utilisez le talent Stabilisation. Vous pouvez profiter de son attaque enlacement pour placer un Full burst ou un Feu de Wyvern et espérer le faire flinch pour avoir le temps de vous barrer. Éloignez-vous à tout prix des écailles ou tirez leurs dessus pour les casser car si elles explosent à la suite d'un cri et que vous vous prenez l'onde de choc, vous serez stun à coup sûr et il en profitera pour lancer son enlacement. Najarala du délugeDifficulté : MoyenUn indice ? Le fonctionne bien sur ses organes vibrant. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur organes vibrant, tirs sur le reste. Note : Rigoureusement le même que le classique sauf que ses hitzones ont changés, sa tête n'est plus le point faible. Ses écailles n'explosent plus, donc plus de danger à ce niveau-là.
- Wyverns (terre):
BrachydiosDifficulté : Moyen - DifficileDes allergies ? L' lui file la poisse. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur tête et pattes avant, tirs sur le reste. Note : Certainement l'un des pires ennemis du gunlancier, avec le putain de fléau-explosion, une mobilité et une rapidité en parfaite divergence avec le gabarit du bestiau. Heureusement, contrairement à MH3U, on peut se protéger derrière son bouclier même avec le fléau-explosion. Ses attaques sont lourdes, font des dégâts à travers la garde, possèdent une grande hitbox (quand il est enragé surtout), mais rassurez-vous il ne possède pas d'attaque imparable. Chose intéressante, il faut faire 5 back hop pour se débarrasser du fléau-explosion, contre trois roulades. A vous de voir si vous préférez rengainer pour rouler ou faire des sauts arrières. Le gameplay garde fonctionne seulement si vous parvenez à positionner votre bouclier dans le bon sens, par exemple l'une de ses attaques récurrente tape en deux temps : une fois avec son bras, une autre avec sa queue. Il faut donc tourner le bouclier dans le sens d'où va arriver la queue. Brachydios enragé (critique)Difficulté : Moyen - DifficileDes allergies ? La lui file la poisse. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur tête et queue, tirs sur le reste. Note : Un Brachydios plus gros, plus lent avec des explosion à la puissance phénoménale qui vous renverras au camp en moins de temps qu'il n'en faut pour pour dire "Poisse" en verlan. Le plus gros problème avec lui, c'est ses explosions corporelles qui surviennent lorsqu'une partie orange de son corps subit une attaque. D'ailleurs, si ses bras ne sont pas orange, ses coups n'exploseront pas instantanément, même enragé. Pour le reste, c'est un Brachydios classique beaucoup plus lent. Deviljho / AffaméDifficulté : Moyen - DifficileDes allergies ? La et le lui file la gerbe, l'affamé est sensible à tous les éléments et particulièrement la . Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur tête et pattes arrières, sur le ventre si enragé, tirs sur le reste. Note : Un monstre contre lequel le gameplay évasion est le plus adapté. Avec lui, c'est pas compliqué, vous tachez de rester bien sous son bide et utilisez le formidable uppercut pour le taper d'en bas et en profiter pour lui tirer deux-trois fois dans le lard. S'il s'enrage, profitez de votre position privilégiée pour taper son gros point faible. Pensez à Anti-séisme pour un confort maximal. Pour l'affamé, il faudra faire attention à ses attaques immobilisantes.
- Wyverns (air):
Khezu / GrenatDifficulté : Facile - MoyenÇa se crame ? Seulement le blanc ( ), le rouge doit être mouillé ( ). Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur tête et le cou, tirs sur le reste. Note : Le gameplay garde est votre meilleure arme contre lui, en prenant soin d'éviter la triple boule de foudre imparable. La plupart de ses attaques ne tapent qu'une fois, donc parez-lui sa race et profitez de son temps de récupération pour l'attaquer. Basarios / RubisDifficulté : FacileComment briser sa carapace ? Avec de l' pour le classique et de la pour le rubis. Plutôt tir ou estoc ? Surtout des tirs, estoc seulement quand son ventre est cassé. Note : Voilà un monstre contre qui le talent Paladin est réellement utile, car ses pets sont imparable. Collez-le et spammez les tirs pour casser son ventre, ensuite faites vos combos dessus et il ne devrais pas tenir longtemps. Gravios / OnyxDifficulté : Facile - MoyenComment briser sa carapace ? Avec de l' . Plutôt tir ou estoc ? Surtout des tirs, estoc seulement quand son ventre est cassé (x2). Note : Voilà un monstre contre qui le talent Paladin est réellement utile, car ses pets et lasers sont imparable. Le gameplay Garde accompagné de ce talent est parfait contre ce monstre. Normalement en faisant comme pour le Basarios, les lasers ne devraient pas vous poser de soucis, uniquement les pets. Comme le Khezu, les pets ne tapent qu'une fois, donc parez-les avec Paladin et profitez du reste pour attaquer. Son ventre doit être cassé deux fois avant de devenir son point faible, d'où l'intérêt des tirs. Si vous jouez en gameplay évasion, ça risque d'être compliqué car les pets possède une hitbox longue qu'il ne sera pas possible d'éviter avec évasion. Peut-être avec +3 et Esquive +, mais j'en doute. RathianDifficulté : FacileDes faiblesses ? Du surtout, sinon de la . Plutôt tir ou estoc ? Estoc surtout sur la tête et le ventre, tirs sur le reste. Note : Alors là c'est simple : Tapez la tête. Dans la mesure du possible, tâchez de toujours taper dans sa mouille avec des coups physiques, gardez les tirs et le FW pour le reste du corps, notamment quand elle vole, un petit tir chargé bien placé pourra la faire tomber. Attention aux triples charges. Rathian sakuraDifficulté : MoyenDes faiblesses ? Du surtout, sinon de la . Plutôt tir ou estoc ? Estoc surtout sur le ventre et les pattes, tirs sur le reste. Note : Celle-ci est une très délicate petite fleur de cerisier, qui spamme les backflips autoguidé, qui est une attaque très chiante à esquiver. Si vous jouez gameplay garde, ça ne devrait pas poser de problème mais attention aux bourrasque de vent et aux morsures de feu de merde. Rathian d'orDifficulté : MoyenDes faiblesses ? La surtout, l' aussi. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur le dos et les ailes, sur la tête une fois cassée, tirs sur le reste. Note : Ils ont réussi à faire plus chiant que la rosette. Cette connasse aime voler et spammer les backflips tout en vous faisant du vent à la tronche pour bien vous empêcher de vous tailler. Le truc avec elle, c'est d'utiliser une potion de vitalité afin de pouvoir bloquer toutes ses saloperies dans soucis, et aussi, pourquoi pas, le talent Vent+2 afin d'être vraiment insensible à toutes ses petites bassesses. RathalosDifficulté : Facile - MoyenDes faiblesses ? Du surtout, sinon de la . Plutôt tir ou estoc ? Estoc surtout sur la tête et la queue, tirs sur le reste. Note : Celui-là risque d'être chiant, et c'est un euphémisme. Monsieur boulette de merde instantané va vous prouver qu'il est le monstre le plus chiant du jeu, et de loin. Encore qu'il ne vole pas autant que ses potes.. Comme la Rathian d'or, la potion de vitalité sera un précieux allié dans ce combat. Surtout, ne lui foncez pas dessus aveuglément après qu'il ait finit une attaque, vous risquez la boulette. Quand il vole, les tirs se montreront particulièrement utile pour le faire redescendre sans user de bombe flash. Attention aux coups de griffe autoguidé qui ne pardonne pas la moindre ouverture dans votre garde. Rathalos azurDifficulté : Moyen - DifficileDes faiblesses ? Du surtout, sinon de l' . Plutôt tir ou estoc ? Estoc surtout sur la tête et les pattes, tirs sur le reste. Note : Vous prenez le Rathalos, vous lui donnez une manie à vous coller une boulette instantanée pour s'envoler et rester en l'air pendant des plombes, en spammant bien sur les coups de griffes auto-guidés, et vous repeignez le tout en bleu. Voilà, vous avez un Rathamerde azur. Sans rire, j'ai jamais eu autant de mal à toucher un monstre, même contre le Brachydios. C'est un vrai connard. Mon seul conseil pour vous éviter une crise de nerf : Prenez des bombes flash et flashez-lui la gueule dès qu'il s'envole, sinon vous allez comprendre ce qu'est un vrai connard. Rathalos d'argentDifficulté : Moyen - DifficileDes faiblesses ? L' surtout, la ensuite. Plutôt tir ou estoc ? Estoc surtout sur le dos et les ailes, sur la tête une fois cassée, tirs sur le reste. Note : C'est un rathamerde azur peint en gris et avec des hitzones modifiées histoire que ce soit encore plus déroutant. Bombe flash aussi ici, et n'hésitez pas à abuser du FW et du FB, notamment sur sa mouille afin qu'elle casse et devienne un point faible. Le gameplay garde fonctionne seulement si vous avez moyen de réduire la consommation de stamina, sinon c'est une prise de tête de plus. TigrexDifficulté : Facile - MoyenUne phobie ? La , notamment si elle tombe près de chez lui. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête, tirs sur le reste. Note : Monsieur pain train qui charge même à bout portant. Il vous obligera à rester constamment sur vos garde, surtout lorsqu'il se retourne pour attaquer. Attendez-vous TOUJOURS à une charge, même s'il n'y a pas de raison, il est trop débile pour en trouver une, alors il charge. Si vous devez tenter une esquive, faites-le en essayant de passer sous sa patte avant gauche au moment où il débute sa charge, à votre droite en gros. Tigrex berserk / MagmaDifficulté : Facile - MoyenUne phobie ? L' , je sais de source sûre que ces spécimens ont une peur panique de la mer. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête pour le berserk, tirs sur le reste. Pour le magma, estoc sur ses pattes arrière et sa queue en normal, sur sa tête et ses pattes avant en mode double rage (veines brillantes). Note : Ces deux-là partagent à peu près le même moveset, avec beaucoup de super cri. La garde ou l'évasion, les deux fonctionnent mais ne nécessite pas les même techniques. Avec l'évasion, il faudra éviter de se retrouver face à eux à cause des charges. En garde par contre, pas de problème. Pour le magma, les tirs seront parfais au début lorsque sa tête est dure. Une fois qu'il est passé en mode super rage, il devient un gros point faible sur patte, ne vous privez pas de l'estoc. Le talent Biologie est particulièrement utile, car les nuages de poudre explosive qui volent de partout au moindre de ses mouvement sont à rendre complètement marteau. Diablos / NoireDifficulté : Facile - MoyenAllergie ? En tout bon monstre désertique qui se respecte, vous n'en verrez jamais un en zone polaire, donc oui allergie à la . Plutôt tir ou estoc ? Estoc au ventre et sur la queue, tirs sur le reste. Note : Au vu des patterns de ces deux-là, un gameplay garde est à privilégier même si l'évasion fonctionne aussi avec un bon timing. Les tirs sont parfais pour leurs casser les cornes, pour le reste privilégier les coups d'estoc sur le ventre et la queue. Monoblos / IvoireDifficulté : Facile - MoyenPhobie ? La l'énerve, parce qu'un jour elle a frappé sa corne en imaginant frapper un para-tonnerre... Plutôt tir ou estoc ? Estoc au ventre et sur la queue, tirs sur le reste. Note : C'est un monstre exclusif au mode solo, donc je part du principe qu'il n'y aura personne à gêner, à part les chats, mais qui s'en soucie? Donc contre eux, un gameplay garde est de rigueur, avec un abus de tirs et de FB pour lui faire bien mal. Attention à l'ivoire qui possède une double charge qu'il enchaînera rapidement et risque de vous avoir derrière votre garde. SeregiosDifficulté : MoyenPhobie ? La , sûrement pour les mêmes raisons que le Monoblos. Plutôt tir ou estoc ? Estoc au ventre et les pattes arrière, tirs sur le reste. Note : Ici, le monstre est très mobile, mais je trouve la lanceflingue parfaite contre lui. Premièrement, le bouclier peut vous protéger de toutes ses attaques, y compris des explosions d'écailles qui infligent l'hémorragie. Ensuite avec un gameplay évasion il y a moyen de faire du beau jeu, avec des ruées et combos sur ses pattes pour le faire tomber et les tirs pour le faire redescendre sur terre. Par contre, une potion de vitalité est quasi-obligatoire pour absorber le nombre incroyable de coups qu'il peut vous mettre. AkantorDifficulté : Facile - MoyenFaiblesses ? Du surtout et de la . Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête et le torse, tirs sur le reste. Note : La seule attaque imparable est l'ultralaser, ou tunnel de vent, qui inflige au passage un petit fléau-dragon. Sinon il est aussi lent que vous, vous pouvez vous protéger de tout ou presque. Le gameplay garde est donc à privilégier face à lui. UkanlosDifficulté : MoyenFaiblesses ? Du surtout et de la . Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête et le torse, tirs sur le reste. Note : Le laser glace est imparable et risque fortement de vous OS si vous vous laissez toucher. Pour le reste c'est un gros camion qui fait très mal. Comme l'Akantor, il est lent, donc gameplay garde à favoriser.
- ???:
Gore MagalaDifficulté : Facile - MoyenFaiblesses ? Du . Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête, les pattes et la queue, tirs sur le reste. Note : L'évasion est à privilégier avec lui, ses attaques étant assez faciles à esquiver. Par contre les explosions le sont moins, celles-là ils vaux mieux les parer pour être sûr, car les dégâts seront conséquent si vous ratez l'évasion. Gore Magala du chaosDifficulté : MoyenFaiblesses ? Du en général, du sur la tête et le cou. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête et la queue, tirs sur le reste. Note : Il ne s'agit pas d'une sous-espèce reconnue, pourtant celui-là est suffisamment différent de l'original pour être pris à part. Il alterne entre des moveset de Gore Magala et de Shagaru Magala, et son aile à moitié blanche inflige plus de dégâts que l'autre, alors faites gaffes.
- Bêtes à crocs:
ZinogreDifficulté : FacileFaiblesses ? Il vit la assez mal. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête, les pattes arrière et le dos, tirs sur le reste. Note : Un monstre très simple, surtout à l'évasion. Tapez les pattes arrières et la tête pour l'empêcher de se charger. Son dos devient son gros point faible une fois chargé. Zinogre stygienDifficulté : Facile - MoyenAllergie ? Il vit la assez mal. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête, les pattes arrière et le dos, tirs sur le reste. Note : Le même que le classique, alors pourquoi moyen ? Parce qu'au rang G il possède des attaques auto-guidées chiantes qui obligent à bouger. Pour le reste c'est à peu près pareil que le zinogre, juste qu'une fois chargé, son dos ne craint plus aucun élément.
- dragons anciens:
Kirin / OroshiDifficulté : MoyenComment le chevaucher ? Aucun élément ne vous y aidera, il faudra compter sur la force brute ou l'affliction. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête, tirs sur le reste. Note : Contre toute attente, le Kirin est un monstre assez simple à la GL, pour peu que vous ne soyez pas trop avide. Vu la mobilité et la rapidité du canasson, il vaux mieux l'attendre et ne pas lui courir après. Les tirs permettent d'outrepasser ses hitzones pourries et lui faire quelques dégâts bienvenus. Toutes ses attaques sont blocable, mais veillez à ne pas manquer de stamina. Pour l'Oroshi, il est moins dangereux que le classique sauf pour un truc : une attaque "Blizzard" AOE imparable qui vous inflige instantanément le malus Bonhomme de neige. Cette attaque est très difficile à éviter, notamment à cause de la lenteur de l'arme. La seule chose que je peux vous conseiller, c'est de prendre des Nettoyants avec vous avant de l'affronter. Shagaru MagalaDifficulté : Moyen - DifficileUne faiblesse ? Du , ensuite du . Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête et pattes avant, tirs sur le reste. Note : Un monstre très compliqué à engager. J'ai tenté l'évasion, j'en ai pris plein ma mouille. Ses attaques sont parfaitement évadable je dis pas, mais il faut avoir l'habitude de son pattern particulier et un timing aux oignons; sans parler des explosions terrestres qui viennent vous cueillir en plein milieu d'un combo ou d'une évasion. En garde par contre ça peut fonctionner mais le bougre bouge beaucoup et ne laisse pas d'ouverture suffisamment longue pour laisser le temps de récupérer d'un coup et de l'attaquer. Bref, c'est un monstre à travailler. Dah'ren MohranDifficulté : Très facile - FacileUne faiblesse ? et . Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur ses évents et son ventre, tirs sur le reste. Note : Deux avantages sur ce combat : - Si vous utilisez le talent Artillerie, les dégâts du canon et des balistes seront augmenté ; - Les tirs permettent d'attaques n'importe quelle partie sans problème. C'est bien simple, pendant la première partie usez de balistes et de canon tant que vous pouvez, tirez et utilisez le FW quand il s'approche du bateau (ne montez sur son dos que si vous jouez solo et dans l'optique de casser ses parties, si c'est déjà fait rester sur le drakkar). Durant la seconde partie, mettez-le dans l'ambiance avec la baliste et une fois qu'il s'est suffisamment approché, radinez lui cramer les pattes et usez de canon / dragonator si besoin. Kushala Daora / RouilléDifficulté : MoyenAllergie ? et pour le classique, et pour le rouillé. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête, tirs sur le reste. Note : Un monstre mobile, surtout le rouillé. Au vu de ses hitzones pourries, les tirs seront votre avantage, à condition de pouvoir les placer. Le talent Vent+2 aide bien durant ces combats, mais attention à la grosse tornade qui est parable mais peux toucher plusieurs fois et nécessite un placement au oignons pour y arriver. Le rouillé est un enfoiré complet, qui vous fera tourner en bourrique avec ses sauts presque autoguidé, puisqu'il peut en un saut se déplacer depuis l'autre bout de la map à votre position. TeostraDifficulté : MoyenUne faiblesse ? et . Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête, queue et pattes arrière, tirs sur le reste. Note : Plusieurs problème ici, le Fléau-explosion déjà, les charges intempestives et la Supernova imparable. Si vous avez moyen de mettre biologie sur votre set, ça fera déjà un soucis de moins. Le secret, c'est de ne jamais se mettre face à lui, toujours l'obliger à se retourner pour vous attaquer, c'est le meilleur moyen d'éviter les charges instantanées. Pour éviter la supernova, comptez 100 secondes après son passage en rage mode, et barrez-vous. Si vraiment vous n'arrivez pas à l'anticiper, vous pouvez opter pour le talent Paladin. ChameleosDifficulté : MoyenUne faiblesse ? et . Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête, tirs sur le reste. Note : Déjà, Anti-vol vous sera utile car monsieur peut piquer des trucs s'il vous touche avec sa langue même si vous vous protégez. Ensuite, il me semble que son attaque jet de gaz en furie est imparable, mais à vérifier. Ses hitzones sont toutes pourries à l'exception de la tête, ne vous privez pas des tirs. Un moyen de se protéger du poison facilite grandement le combat. Une bonne manière de rendre le combat aussi bête qu'un combat contre un grand jaggi est de coller ses pattes arrière et de les attaquer, ne jamais rester devant lui mais derrière, et si par malheur vous vous retrouvez loin de lui, pensez toujours à esquiver ses attaques par la gauche, notamment son espèce de charge coup de langue. Dalamadur / ShahDifficulté : Facile - MoyenUne faiblesse ? et aussi un peu des autres éléments, à l'exception du feu. Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête, épine dorsale et queue pour le classique, sur queue et torse pour le Shah, tirs pour le reste. Note : Un monstre qu'il est possible de tuer uniquement avec des tirs en restant dans une zone safe (pour le classique du rang 7). Souvenez-vous bien que son ultralaser est imparable même avec Paladin et doit être évité d'un plongeon. Pour le reste, grâce à vos dégâts fixes, pas besoin de se soucier de la hitzone touchée, sauf si vous voulez casser quelque chose. GogmaziosDifficulté : MoyenUne faiblesse ? et . Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête, la queue, le torse et les pattes avant, tirs sur le reste. Note : Ce monstre est celui qui possède le plus de PV du jeu, il ne sera donc pas aisé d'en venir à bout en solo avec des armes épéistes, surtout aussi lentes que la lanceflingue. Les grosses explosions sont imparable même avec Paladin, les jet d'huile sont également imparable mais peuvent l'être avec Paladin. En somme, ce talent n'est pas très utile sur ce combat. L'évasion aussi est assez peu utile, vu la taille du machin, ses attaques possèdent une très grande hitbox pas facile à évader. Finalement le seul gameplay utile serait la Garde, en l'utilisant avec un set doté d'Esquive+ pour augmenter votre mobilité. Restez bien en dessous, près de ses pattes arrière et de sa queue et normalement tout devrait bien se passer. En plus, si vous utilisez un set avec Artillerie, vos balistes et canon feront plus de dégâts. Fatalis / PourpreDifficulté : DifficileUne faiblesse ? Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête, le cou, le torse, tirs sur le reste. Note : Une horreur, c'est là que vous allez maudire la mobilité réduite de l'arme. C'est simple, la moitié des attaques de ces deux cons sont imparables et même avec Paladin vous allez manger des dégâts de fou en les bloquant. Ils ne sont pourtant pas spécialement dur, mais la lenteur avec laquelle vous vous déplacer rendra le combat considérablement plus pénible. Dans MHFU c'était une très bonne arme pour les chasser, notamment grâce à uppercut qui permettait de toucher la tête, mais maintenant ce n'est plus le cas, toucher la tête demandera un timing précis juste après certaines attaques, que bien sûr vous ne pourrez pas exploiter si vous jouez en garde... En évasion ça se tente, mais il faut avoir l'habitude, connaître le timing parfait pour esquiver leurs conneries, sans parler de certaines attaques qui tapent deux fois... Histoire de peaufiner le tableau, le pourpre a la sale manie d'invoquer des météores imparable, et sa version G possède une attaque encore plus chiante... Fatalis ancienDifficulté : A venir Une faiblesse ? Plutôt tir ou estoc ? Estoc sur la tête, le cou, le torse, tirs sur le reste. Tir surtout en mode armure. Note : DLC non paru.
- Le mot de la fin
Bon bah voilà, je pourrais encore continuer mais j'en vois pas l'intérêt. Normalement tout devrais être là, et de toute façon je repasse toujours plus tard pour me relire et voir si j'ai oublier quelque chose, donc en principe ça glisse. Comme d'habitude, j'écris tout moi-même, je ne sous-traite rien. Les screens sont issus de mon jeu, les gifs sont de moi aussi, mais datent de MHP3rd pour un ancien guide gunlance de l'époque, et les icônes proviennent du Wikia Monster Hunter, ce ne sont pas les miennes. Pas de sources autre que ce que j'ai écris dans d'autres topic / forum / blog, et bien sûr le Wiki japonais pour les valeurs technique. Donc si vous avez des remarques à faire, des questions ou autre, pas de soucis j'écoute. Mais méfiez-vous, méfiez-vous de ce que vous allez baver... Merci zizi, au r'voir messieurs dames.
Dernière édition par Le Vieux le Ven 23 Oct - 11:13, édité 11 fois | |
| | | Alexter59
Messages : 192 Rang MH4U : 260 Date d'inscription : 12/05/2015 Localisation : Nord
| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Lun 27 Juil - 16:23 | |
| Ouah, le pavé ! Mais t'es un grand malade, en fait Je ne sait pas encore si je me mettrais à la lanceflingue un jour (probable que si, histoire de test), mais je vais quand même le lire, pour lui rendre honneur Félicitations pour ce boulot de titan Edit : et voila. J'ai tout lu (j'ai juste sauter la partie sur les combinaisons de touche). Et maintenant, j'ai envie d'essayer... | |
| | | kitsune
Messages : 7 Rang MH4U : 86 Date d'inscription : 05/06/2015
| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Lun 27 Juil - 18:48 | |
| Super tutoriel !!!
il manque juste quelque exemple type d'armure avec les bons talents pour commencer/tester/ce perfectionner avec cette arme.
Merci encore le Vieux. | |
| | | Jimnosuke
Messages : 65 Rang MH4U : 220 Date d'inscription : 09/03/2015
| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Lun 27 Juil - 21:30 | |
| Je trouve ce tuto bien fichu et très complet. J'adore la gun lance depuis cet opus, j'ai passé beaucoup de temps dessus.
Je ne suis pas d'accord avec toi sur un seul point de détail. Tu dis qu'il ne faut pas rengainer et dégainer à tout va.
Je ne suis pas un pro du calcul de dégâts et peut être que je me fi trop à la pratique et pas assez à la théorie. Pourtant, je trouve que l'attaque dégainé de la gun lance (pas le tir hein) est surpuissante et fait très souvent flancher le monstre. J'en use et en abuse ! De même que j'observe beaucoup de joueur jouer la gun lance avec un style (trop) défensif, caché derrière un bouclier et loin de l'action.
Donc à contrario, je conseillerai de rengainer dégainer et d'en abuser ! Je vous propose même mon set que j'affectionne tout particulièrement pour la lancecanon ravage (poisse 520) :
Le set Bai-Bai Kaiser (Casque torse +, cotte kaiser, avt bras kaiser, cocon Kushala, Bottes torse +) et un talisman Bombe +9 ou moins avec un slot. Le mien fait +9 et possède châtiment +4 sans aucun slot.
Joyauté ça donne : artilleur expert (+15), Iai-Jutsu (qui est donné avec l'armure et qui me permet de rengainer très vite), tranchant +1, Bombardier, Attaque perfide (j'aime à croire que ça me permet de déclencher plus vite l'explosion malgré une affinité de 10%, reste que ce n'est qu'une observation subjective !)
Encore respect pour le travail effectué, je trouve que le contenu que tu fournies à la communauté est de qualité. | |
| | | Recon_42
Messages : 75 Rang MH4U : 322 Date d'inscription : 28/04/2015 Age : 28
| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Lun 27 Juil - 22:35 | |
| Est-ce qu'on peut s'en servir pour donner de l'élan à un pigeon ? | |
| | | Shinikata Admin de la modération
Messages : 1224 Rang MHGen : 80 Rang MH4U : 320 Rang MH3U : 345 MHO : Lv30+ MHF-Z : - Date d'inscription : 12/10/2014 Age : 30 Localisation : Seine et Marne
| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Mar 28 Juil - 12:28 | |
| - Le Vieux a écrit:
Juste parce que j'ai rien de plus intéressant à mettre en intro ici, et que l'image est sympa. Pour info, c'est une gunlance qu'elle porte, la dénommée Obélisque... Oh chic, mon avatar est sur l'image d'illustration ! *w* Plus sérieusement, pour l'information, il s'agit d'un cross-over MH-Hatsune Miku, si y'en a qui veulent savoir d'où vient l'image. Apres c'est un bon petit clin d’œil et ça n'apporte rien de savoir ça d'un point de vue maniement de l'arme. :3 Pour le mix sur l'image, c'est du mix de MH3 Ultimate et/ou du P3rd, mais je suis pas certain que la Artian existait dessus (Il me semble .. ?). C'est (de la tête aux pieds) Alliage, Artian, Maille, Jho, Agnaktor et il donnait, il me semble, un truc du genre Garde +2, Paladin, Artilleur Expert, Aiguisage rapide, si c'est le set que je crois. Ça aussi c'est inutile à savoir mais c'est pour la culture. :3 | |
| | | Le Vieux
Messages : 350 Rang MHGen : 60 Rang MH4U : 500 Rang MH3U : 4 MHF-Z : GR899 Date d'inscription : 22/02/2015
| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Mer 29 Juil - 0:16 | |
| - Jimnosuke a écrit:
- Je ne suis pas d'accord avec toi sur un seul point de détail. Tu dis qu'il ne faut pas rengainer et dégainer à tout va.
Je ne suis pas un pro du calcul de dégâts et peut être que je me fi trop à la pratique et pas assez à la théorie. Pourtant, je trouve que l'attaque dégainé de la gun lance (pas le tir hein) est surpuissante et fait très souvent flancher le monstre. J'en use et en abuse ! De même que j'observe beaucoup de joueur jouer la gun lance avec un style (trop) défensif, caché derrière un bouclier et loin de l'action. Parce que le coup dégainé est ce que j'appelle la "Ruée", c'est une super attaque qui permet de couvrir de la distance et tout. J'ai seulement dit qu'il ne fallait pas rengainer dès qu'on se prend un coup, ce qui est le réflexe d'une bonne partie de joueurs habitué aux armes rapidement rengainable, pas que l'attaque dégainée était inutile. Maintenant si tu y ajoute Rengainage rapide, c'est sûr que ça ne doit pas te gêner plus que ça, d'autant qu'en jouant multijoueurs avec les poulets sans tête qui font courir le monstre dans tous les sens, rengainer est un peu une obligation pour arriver à suivre. En revanche pour moi qui joue beaucoup solo, rengainer signifie prendre des risques, du coup je ne le fait qu'en cas de nécessité. C'est une question d'habitude. - Shiny a écrit:
- Oh chic, mon avatar est sur l'image d'illustration ! *w*
[...] T'y est presque, c'est du P3rd, car en observant bien on remarque : - Le Felyne en costume de Snake, qui est si je ne me trompe pas exclu Portable 3rd ; - La map, qui est la zone de combat de l'Amatsu, d'ailleurs on peut distinguer son corps derrière la chasseresse. Et si mes souvenirs sont bon, la présence d'Agnaktor sur son set signifie qu'il devait y avoir Épée aiguisée quelque part, à tous les coups ce doit être un set Auto-guard car c'était le gros truc de la GL sur P3rd. - Recon_42 a écrit:
- Est-ce qu'on peut s'en servir pour donner de l'élan à un pigeon ?
C'est pas dit. Le pilonnage, c'est le petit plus qu'y est corollaire au noyau mais qui est pas directement dans le cœur du fruit. Par contre, avec ça tu peux cramer les scorpions mi-ours, mi-scorpion et re mi-ours derrière, pas de soucis à ce niveau. | |
| | | Alexter59
Messages : 192 Rang MH4U : 260 Date d'inscription : 12/05/2015 Localisation : Nord
| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Mer 29 Juil - 10:27 | |
| LV, j'ai 2 questions En partant sur un gameplay Evasion, si tu ne devais choisir qu'un seul GL : tu partirais sur lequel ? Est-ce que tu serais dispo a l'occasion pour faire une démonstration directement en jeu, avec skype/mumble pour petites explications en live ? | |
| | | Le Vieux
Messages : 350 Rang MHGen : 60 Rang MH4U : 500 Rang MH3U : 4 MHF-Z : GR899 Date d'inscription : 22/02/2015
| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Mer 29 Juil - 11:08 | |
| Tamarod, la lanceflingue Seregios, cela va de soit, avec son effet auto-aiguisant elle est faite pour un gameplay évasion. En plus sans élément et avec un type long, elle est polyvalente. Mais j'aurais aussi tendance à choisir Tiamat flamboyante pour un type normal et la Ravage pour un type large, principalement à cause de leurs attributs. Ça dépendra donc de ton type préféré.
Pour les explication bah le truc c'est que je n'ai pas de casque micro, du coup pas de vocal possible pour l'instant. Mais des explications écrite oui pas de problème. | |
| | | Yamato
Messages : 12 Rang MHGen : 1 Rang MH4U : 150 Rang MH3U : 0 Date d'inscription : 08/04/2015 Age : 25
| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Mer 29 Juil - 23:26 | |
| Merci pour ce tuto. J'avais envie d'essayer la GL et je ne savais pas du tout comment la jouer mais grâce à ce tuto, j'espère y arriver. Encore merci. Ce tuto m'as beaucoup aidé. | |
| | | Zanar
Messages : 82 Rang MHGen : 86 Rang MH4U : 450 Rang MH3U : 56 Date d'inscription : 15/02/2015
| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Jeu 30 Juil - 11:23 | |
| Guide hyper intéressant, tout comme l'était celui pour la version MH3U. Tu m'as donné envie de rejouer cette arme plus sérieusement Je me permet juste de te reprendre sur un point - Le Vieux a écrit:
- Le Tir chargé ne s'effectue jamais directement. Vous devez d'abord attaquer d'une quelconque façon, puis appuyer simultanément sur R + A.
Ce n'est pas tout à fait exact en fait. On peut "cancel" une ruée en appuyant sur R+A, et ainsi faire du tir chargé notre première attaque. Tu le savais surement, mais en faire mention dans le guide serait utile aux joueurs qui ne le savaient pas. Tu as d'ailleurs oublié de mentionner un autre coup : R (maintenu) + Haut + A : Tir en ruée (le personnage avance comme pour faire une ruée, mais effectue un tir au lieu d'un coup d'estoc) Ce coup aussi peut être cancel pour être remplacé par un tir chargé. | |
| | | Le Vieux
Messages : 350 Rang MHGen : 60 Rang MH4U : 500 Rang MH3U : 4 MHF-Z : GR899 Date d'inscription : 22/02/2015
| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Jeu 30 Juil - 11:35 | |
| - Le Vieux a écrit:
- Il est possible d'interrompre la charge avec un tir (chargé), et elle peut être suivie d'une estocade, d'un tir en diagonale ou d'une esquive.
Il est également possible d'effectuer une ruée après un tir en diagonale, en maintenant le pad dans la direction souhaitée et en appuyant sur X. Cela peut-être répété autant de fois que vous avez de cartouches dans le magasin. Depuis peu, la ruée terminée par un tir peux être utilisée depuis la position de garde, en appuyant sur R+A tout en maintenant le pad dans une direction. A noter, cette attaque dispose de l'effet "Super armure", empêchant d'être interrompu par le vent et les petits coups. Cette attaque est aussi celle que vous effectuerez au dégainage de l'arme en mouvement. Si vous faites une ruée près d'un rebord, vous ferez automatiquement un slam sauté qui rechargera une cartouche. - Le Vieux a écrit:
Le bouton R, arme dégainée, permet de se mettre en garde. Vous pouvez vous déplacer lentement tout en restant en garde, ce qui permettra de régénérer la stamina, et plusieurs options sont possibles depuis cette position : - Faire une estocade haute (avec R+X) ; - Effectuer un rechargement (avec R+A en restant immobile, ne fonctionne pas si le magasin est déjà plein) ; - Partir sur une ruée (avec R+A en mouvement, se termine toujours par un tir) - Charger un Feu de Wyvern (R+X+A) ; - Ou enfin faire un saut arrière (avec R+B). Si je fais des spoilers c'est surtout pour que le post soit moins long, ce qu'il y a dedans c'est pas pour les merles. Mais oui, effectivement, j'ai oublié de mettre le combo dans la liste juste après ça, ce que je vais faire sur le champ. Au passage, "n'importe quelle attaque", ça inclue aussi la ruée qui compte comme une première attaque même si on l’interrompt par un tir chargé. | |
| | | Zanar
Messages : 82 Rang MHGen : 86 Rang MH4U : 450 Rang MH3U : 56 Date d'inscription : 15/02/2015
| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Jeu 30 Juil - 11:44 | |
| Mea culpa, j'aurai dû faire plus attention :v Rien à redire sur ton guide du coup, il est complet de chez complet | |
| | | iquis
Messages : 88 Rang MH4U : 588 Date d'inscription : 16/07/2015
| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z Jeu 30 Juil - 14:55 | |
| Excellent tuto! Ca me redonne envie de rejouer la GL que j'adorais dans les épisodes précédents. Par contre j'ai un peu de mal, j'imagine que c'est parce que je suis un peu rouillé. J'avoue que les ptites explications c'est pas mal | |
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| Sujet: Re: [MH4U] La Lanceflingue / Lancecanon / Gunlance de A à Z | |
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